segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Brains!


Em clima de Halloween, segue uma tabela para determinar características especiais para os zumbis de seus jogos de fantasia. Que tal um apocalipse zumbi medieval?

Role um D10

1- Rastejante
Esse zumbi perdeu as pernas, e agora é obrigado a rastejar em busca de vítimas. Sua velocidade é reduzida para um terço da velocidade de um zumbi normal, mas possui grande habilidade para esconder-se ( 75% ).

2- Pestilento
De sua boca escorre um líquido fétido, e seu corpo é coberto de pus . Qualquer um atingido pelo horrendo morto-vivo deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma terrível doença ( à escolha do mestre ).

3- Sacerdote sombrio
Portando um símbolo maldito e vestido com as roupas do ofício que praticava enquanto estava vivo, essa criatura é resistente às tentativas de expulsão ( considere que ele possui 2 dados de vida a mais quando um clérigo utilizar o poder da fé ).

4- Guerreiro
Devido à um resquício de inteligência, esse zumbi consegue utilizar uma arma específica de ataque corporal ( com -2 nos ataques ).

5- Arcano
Esse cadáver de mago tenta, inutilmente, pronunciar palavras mágicas e conjurar feitiços, mas tudo que consegue dizer são gemidos agoniados. Existe 20% de chance de possuir um item mágico. ( por exemplo, um anel de proteção contra fogo em um de seus dedos )

6- Infestado
O morto-vivo possui parasitas ( vermes, limos ou outras criaturas à escolha do mestre ) que devoram sua carne. Quando o zumbi é bem-sucedido em um ataque, um dos parasitas tem direito a fazer um ataque contra a mesma vítima.
Zumbis infestados tem seus pontos de vida reduzidos pela metade.

7- Preservado
Esse zumbi provavelmente ergueu-se poucos momentos após morrer, pois não apresenta sinais de decomposição (Dizem os boatos que alquimistas e necromantes podem aplicar substâncias que retardam a decomposição). Quando avistado de longe, pode ser confundido com um ser vivo; os heróis devem fazer testes ( à escolha do mestre ) para perceber a verdade. Geralmente esses zumbis são criados a partir de cadáveres de pessoas que morreram envenenadas, pois assim os corpos não apresentam ferimentos aparentes
Embora não possam correr, são mais velozes que outros zumbis ( +25% na movimentação) e mais resistentes ( +5 pvs).

8- Faminto
Embora não seja carniçal, esse zumbi tem apetite por carne humana. Seu faro consegue captar a presença do sangue de seres vivos feridos ( alcance à escolha do mestre )

9- Corruptor
Criaturas assassinadas pelo zumbi são contaminadas pela terrível maldição dos mortos, e erguem -se ( após um período definido pelo mestre ) como zumbis corruptores.

10- Especial
O mestre deve decidir se o morto-vivo tem uma habilidade exclusiva ( sinta-se à vontade para criar; que tal zumbis que correm? ) ou talvez duas habilidades dessa tabela, desde que não sejam contraditórias ( um pestilento preservado não seria muito interessante, mas um preservado guerreiro teria mais facilidade em simular que está vivo. )

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Regra Opcional: Demonstração de Poder Arcano

Em rpgs old school ( onde magos não tem acesso a cantrips ), o mestre pode permitir que o jogador use, 1 vez por dia para cada  nível que possuir, uma demonstração de poder arcano para intimidar npcs. Por exemplo, um mago de nível 3 pode demonstrar  3 vezes por dia. Uma observação: se o mago esgotar todas as suas magias, fica incapaz de demonstrar o seu poder até descansar e recuperar pelo menos uma magia.
As consequências da intimidação devem ser decididas pelo mestre de jogo com base na personalidade do npc e a interpretação do jogador. Um fazendeiro pode fugir do mago, mas um lich pode decidir demostrar o seu próprio poder...

Ao criar um personagem mago, o jogador deve rolar um d10 e consultar a seguinte tabela para descobrir qual a sua manifestação de poder arcano... ou escolhe um efeito, de acordo com o estilo de seu personagem. Cada demonstração de poder dura apenas um round, e o mago não precisa de palavras mágicas para ativação ( embora muitos magos usem palavras mágicas ou discursos assustadores para aumentar o “efeito dramático!” ).

Role 1d10

1- Todos em um alcance de 1 metro por nível do personagem sentem um estranho calafrio.

2-Uma das mãos do mago é envolvida por chamas que irradiam pouco calor ( causam 1 ponto de dano com uma jogada de ataque bem-sucedida, mas não conseguem atear fogo em nenhum objeto).

3-Surgem runas brilhantes no ar, ao redor do mago.

4-Os olhos do mago brilham.

5- Fagulhas percorrem o corpo do mago ( se alguem tocar o personagem nesse round, sofrerá 1 ponto de dano. )

6- Todas as plantas num raio de 1 metro por nível do mago se agitam: galhos de árvores se movem, folhas caem, raízes saem da terra... é um efeito muito assustador, mas as plantas e árvores são incapazes de atacar alguém.

7- As plantas pequenas em um alcance de 1 metro por nível do mago secam e morrem; árvores e monstros vegetais ( como ents ) sofrem apenas 1 ponto de dano.

8- A sombra do mago cresce e torna-se ameaçadora.

9- 1d6 pequenas ilusões voam ao redor do mago ( opções populares são crânios, pequenos dragões, fadas, espadas mágicas...).

10- O mago faz uma tocha (ou vela) acender ou apagar sozinha.

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Alçapões


Um alçapão ( ou pit trap ) é, a grosso modo, um buraco no chão “camuflado”. Quando uma vítima pisa na “tampa” ( que pode ser uma simples armação de gravetos e folhas ou uma elaborada tampa de pedra com um mecanismo que abre ao ser pisado por criaturas acima de 20 quilos; o mestre define de acordo com o tipo de sala/corredor onde a armadilha está instalada) cai no poço. Use a seguinte tabela para decidir a natureza dessa armadilha ( ou use seu bom senso para escolher um que se adapte à sua aventura; por exemplo, um vilão que gosta de capturar suas vítimas vivas para interrogá-las vai preferir utilizar as armadilhas que causam menos dano) :

Role 1d10

1- Alçapão simples 1
Poço de 3 metros de profundidade; 1d6 pontos de dano.

2-Alçapão simples 2
Poço de 6 metros de profundidade; 2d6 pontos de dano.

3-Alçapão simples 3
Poço de 9 metros de profundidade; 3d6 pontos de dano.

4- Alçapão com estacas
Poço de 3 metros de profundidade, com o fundo repleto de estacas de madeira ( ou lâminas); 1d6 pontos de dano pela queda, +3d4 pelas estacas.

5- Alçapão dos mortos
Esse poço de 3 metros de profundidade (1d6 pontos de dano) abriga 1d4 esqueletos ou zumbis prontos para atacar aqueles que caírem nessa armadilha. O meste pode decidir que um dos mortos vivos é atingido na queda; nesse caso ele sofrerá o mesmo dano sofrido pelo herói.

6- Alçapão teleportador
Poço de 3 metros; porém antes de tocar o solo a vítima é teleportada para outro ponto da masmorra ( não sofre dano de queda). O mestre deve decidir se o destino do teleporte é seguro ou perigoso... já imaginou um teleporte para um covil de dragão?

7- Poço de afogamento 1
Poço de 6 metros, 1d4 pontos de dano pelo impacto na agua ( a critério do mestre, personagens treinados em natação e mergulho não sofrem esse dano ). Heróis com armaduras afundarão e se afogarão; se os heróis não retirarem seus companheiros da agua, hipotermia também é um perigo real à saúde do personagem.

8- Poço de afogamento 2
Igual ao anterior, mas possui um perigo extra: um morto-vivo oculto nas aguas escuras...

9-Poço ácido.
Poço de 3 metros, repleto de uma substancia alquímica gelatinosa que amortecerá a queda do aventureiro, mas causará 3d6 pontos de dano por rodada corroendo sua carne e roupas ( pedra, vidro e metais são imunes ). À critério do mestre, podem existir tesouros metálicos de vítimas anteriores.

10- Alçapão arcano
Uma enorme runa repousa no fundo desse poço de 3 metros. A vítima do poço sofrerá 1d6 pontos de dano pela queda e o efeito de uma magia, escolhida pelo mestre, que será liberada pela runa. Bolas de fogo são muito populares...
A maior parte dessas armadilhas perde seu poder místico após um único uso ( a runa se apaga) , mas existem rumores de runas antigas que se recarregam após 24 horas, estando preparadas novamente para disparar nas vitimas do alçapão.

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Regra Opcional: Reduzir danos de quedas


Caso seu rpg old school não tenha regras para queda, mestres bondosos podem permitir um teste de destreza para reduzir o dano da queda pela metade ( considere que um personagem normalmente sofre 1d6 pontos de dano para cada  3metros ). Se você acha que essa regra é muito bondosa, acrescente uma penalidade de -1 por metro. Exemplo: um guerreiro caindo de 9 metros deve fazer um teste de destreza com penalidade de -9; se for bem-sucedido, sofrerá metade do dano ( Role 3d6 e divida o resultado por 2).
Nota: essa redução de dano só vale para queda; dano de outras fontes, como estacas afiadas no fundo de um alçapão, é calculado normalmente.

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Uma sugestão de leitura...

Contos são ótimos quando o tempo é escasso... quando tiver oportunidade, dedique alguns momentos à esse.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Estátuas

O quê acontece quando um jogador pede uma descrição detalhada de uma escultura? Use a tabela abaixo para definir as características das estátuas espalhadas pela sua dungeon:

Role 1D12

1- Humano de pedra
O mestre deve jogar um d8 para definir o aspecto da estátua:
1- Rei
2-Cavaleiro
3- Mago
4-Camponês
5-Sacerdote
6- Ladino
7- Amazona
8- Princesa

Essa estátua  possui uma palavra estranha gravada em sua testa. A primeira pessoa que falar em voz alta a palavra ativa esse golem de pedra, que passa à acompanhá-lo fielmente, obedecendo todas as suas ordens. Existem dois detalhes inconvenientes nesse golem: seus passos barulhentos ressoam pela dungeon, aumentando a chance de atrair monstros errantes; além disso sua baixa inteligencia faz com que ás vezes ele cumpra ordens de maneira literal, por exemplo, uma ordem “Mate todos!” pode fazer a tola criatura atacar todos... incluindo o seu controlador!

2- Humano de pedra II
Similar ao anterior, mas quando a palavra de ativação é pronunciada ele avança furioso, para atacar aquele que ousou despertá-lo!

3- Humano de pedra III
Use a mesma tabela do humano de pedra I para definir a aparência, mas essa estátua não possui nenhuma inscrição na testa. Na verdade trata-se de uma vítima de petrificação. Caso os aventureiros consigam reverter os efeitos, o mestre deve decidir a história, tendência e demais características desse novo NPC.

4- Anão de pedra
Essa impressionante estátua representa um lorde anão da antiguidade, esculpido por um mestre lendário. Vale fortunas para colecionadores, mas como transportar algo tão pesado?

5- Gárgula de pedra I
Essa horrível estátua de aspecto demoníaco é inofensiva.

6- Gárgula de pedra II
Similar ao anterior, mas apresenta inúmeras rachaduras e danos pelo corpo ( chifres quebrados, um braço foi arrancado, etc... ) devido à golpes aplicados por aventureiros. Se os heróis quiserem golpear a estátua com armas cortantes, o mestre pode definir uma chance ( talvez 50% ? ) da lâmina quebrar. A critério do mestre, armas mágicas de corte não precisam desse teste; suas lâminas são capazes de resistir ao impacto com a pedra.



7- Gárgula de pedra III
Quando os heróis se aproximam, essa criatura se movimenta e ataca ( use os atributos do gárgula de seu sistema favorito de jogo )

8- Gárgula de ferro
Esse terrível gárgula é uma armadilha mecânica; quando alguem se aproxima ( e pisa em um gatilho oculto no piso da masmorra), ele move rapidamente seus braços graças às suas engrenagens e desfere um único e poderoso golpe ( a vítima faz um teste de resistência/reflexos para se esquivar, 2d6 pontos de dano em caso de falha ) Depois de desferir o golpe, a estátua fica inerte até alguem capacitado ajustá-la para um novo golpe ).

9- Ídolo demoníaco de pedra
Essa enorme estátua representa um demônio sentado, possuindo jóias nos lugar dos olhos ( valor à critério do mestre ). No passado, uma estranha religião se reunia nesse lugar para adorar forças obscuras e absorver o poder que emana da escultura ( de fato, criaturas malignas recebem +2 nas suas jogadas de ataque e dano quando estão diante do ídolo ).
O mestre deve definir se o item pode ser destruído pelos heróis e se o culto maligno ainda existe.

10- Lich de pedra
Essa assustadora estátua representa um lorde morto-vivo segurando um livro de pedra aberto. É impossível remover o livro das mãos, mas entalhadas nas páginas abertas existe uma magia rara ( definida pelo mestre) que os magos do grupo de heróis podem copiar para seus grimórios.

11- Gnomo de pedra
Essa estátua mágica sorridente aponta para uma direção à escolha do mestre (um corredor, porta ou talvez até mesmo o teto ou o chão. ) Os heróis ficarão curiosos com o local apontado, esperando tesouros ou armadilhas ( se existem mesmo, isso cabe ao mestre dizer).
Após 24 horas, existe 50% de chance da estátua se mover, apontando para outra direção. Isso pode confundir aventureiros explorando labirintos... “ Raios, será que é a mesma sala? Não pode ser, o gnomo daquela sala apontava para a porta, esse aponta para o teto! Com certeza nos perdemos e viemos parar em outra sala!”

12- Elfa de cristal
Donzela de cristal, obra-prima de algum mestre artesão élfico. É feita com um cristal mais resistente que o aço, de valor incalculável... mas como transportá-la pela dungeon? Elfos que contemplam essa obra-prima magnífica sentem-se bem; o espírito fica fortalecido e o ânimo renovado. A alegria fornece +4 em todos os testes de resistência durante 24 horas ( o mestre deve decidir se meio-elfos podem ter acesso a esse bônus; uma opção seria um bônus de +2 durante 12 horas ).

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sarcófagos


O que seria de uma dungeon sem um sarcófago misterioso para intrigar os jogadores? Hoje apresento para vocês uma tabela para definir aleatoriamente o aspecto e conteúdo desses sinistros objetos. Notem que essas são apenas ideias para inspirar; sintam-se livres para modificar à vontade.

D12

1- Sarcófago coberto de runas
Existe 50% de chance dessas runas serem mágicas; nesse caso o primeiro que remover a tampa sofre 2d6 pontos de dano ( uma jogada de resistência bem sucedida reduz o dano pela metade ). O mestre deve escolher a fonte do dano: calor, frio, eletricidade...

2- Sarcófago coberto de runas necromânticas I
Criado por um terrível necromante, este sarcófago é capaz de animar qualquer cadáver humanóide colocado em seu interior como um zumbi ou esqueleto ( dependendo de seu estado de conservação) . O morto-vivo ergue-se após 24 horas.
Quando os heróis acham um sarcófago desse tipo, cabe ao mestre decidir se ele está vazio ou possui um “ocupante”.

3- Sarcófago coberto de runas necromânticas II
Qualquer ser vivo que toque o sarcófago deve fazer uma jogada de resistência ou sofrerá uma maldição ( escolhida pelo mestre de jogo ).
Existe 25% de chance de um vampiro ou outro morto-vivo estar ocupando este sarcófago.

4- Sarcófago de pedra negra
Esse item irradia magia. Criado por um poderoso vampiro mago, ele tem a capacidade de reduzir poder da fé ( capacidade de espantar mortos-vivos ) dos clérigos que estejam em um alcance de 20 metros. Ele possui uma outra capacidade, muito apreciada pelos mortos-vivos: uma vez ocupado por uma dessas criaturas, só pode ser aberto por dentro,graças à um efeito de tranca arcana. Caçadores de monstros devem usar “ dissipar magias” para ter acesso ao ocupante.
Quando os heróis encontram um desses sarcófagos, existe 75% de chance dele estar sendo ocupado por um vampiro.

5- Sarcófago simples.
Esse sarcófago sem adornos está vazio.

6- Sarcófago simples II.
Na verdade é um mímico ( monstro metamorfo) que vai atacar qualquer um que tente abrir sua “tampa”.

7- Sarcófago simples III
Vazio; se for empurrado por 2 personagens ( exige um teste de força ) revela uma escada oculta e estreita que leva para um nível inferior da masmorra.

8- Sarcófago adornado I
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Está vazio; foi saqueado por caçadores de tesouros. Mesmo assim o sarcófago poderia ser vendido para algum colecionador, se os jogadores tiverem essa ideia e conseguirem meios para transportar uma carga tão pesada.

9- Sarcófago adornado II
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Esse objeto irradia magia; se for aberto, todos em um alcance de 9 metros são afetados por uma maldição, à escolha do mestre. O cadáver mumificado que repousa no interior do sarcófago possuí diversas jóias valiosas; o mestre deve definir se esse “ocupante” é inofensivo ou um morto-vivo disposto a atacar os profanadores de sua tumba.

10- Sarcófago adornado III
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Se for tocado, ativa uma armadilha ( escolhida pelo mestre ). O cadáver mumificado que repousa no interior do sarcófago possuí diversas jóias valiosas; o mestre deve definir se esse “ocupante” é inofensivo ou um morto-vivo disposto a atacar os profanadores de sua tumba.

11- Sarcófago adornado IV
A tampa entalhada representa alguma figura lendária da antiguidade ( um rei, vilão ou sacerdote ), com ódio e crueldade em seu semblante. Se for aberto, uma terrível múmia se ergue e ataca o grupo... mas na verdade é apenas uma ilusão criada pelo sarcófago encantado! O mestre pode exigir testes apropriados para os jogadores reconhecerem a ilusão.
Dica: No momento que a múmia ilusória se ergue, capriche na descrição da criatura para assustar os jogadores; faça-os pensar que enfrentarão uma figura importante ( e poderosa! ) da história de seu cenário de campanha.

12- Sarcófago abençoado.
Esse item mágico guarda os restos mortais de um antigo sumo sacerdote de uma religião benigna. O poder contido nos símbolos sagrados entalhados no sarcófago impedem que qualquer corpo colocado em seu interior apodreça ou torne-se morto-vivo. Além disso, clérigos benignos em um raio de 9 metros tem maior facilidade para usar o seu poder da fé ( bônus definido pelo mestre).
O quê uma relíquia está fazendo numa dungeon é uma questão que deve ser respondida, como sempre, pelo mestre... e pode dar origem a diversas aventuras!

segunda-feira, 11 de julho de 2011

O começo

 Surge a Old Dungeon! Nesse local misterioso vocês encontrarão diversas postagens e links relacionados a RPG e  miniaturas.