sábado, 20 de outubro de 2012

Armaduras


Armaduras decoram salões imponentes nas profundezas das dungeons. Use essa tabela para definir a natureza desses itens.
Nota: Cada armadura tem 50% de estar portando uma espada.

Role 1d20

1-3 Enferrujada I
Essa armadura está se dissolvendo; é inútil no combate

4 Enferrujada II
Essa armadura está sob um efeito ilusório; na verdade é uma poderosa armadura mágica (à escolha do mestre)

5-6 Comum
Apesar de apresentar um pouco de ferrugem, essa armadura pode ser usada normalmente

7-9 Guardiã
Esse item de aspecto comum na verdade é uma armadura guardiã, que atacará todos que se aproximarem.

10-12 Danificada
Esse item apresenta algum dano ( elmo rachado, peitoral com perfurações, ausência de manoplas...), pode ser usada, mas não fornecerá a proteção completa de uma armadura de seu tipo ( à critério do mestre)

13-14 Decorada I
Possui belos adornos de ouro, elmo em forma de dragão ou outras coisas do gênero. Pode ser usada normalmente, mas vale o dobro do preço de uma armadura normal.

15-16 Decorada II
Similar ao item anterior, mas possui poderes mágicos (escolha do mestre)

17-18 Decorada III
Similar ao item anterior, mas é amaldiçoado ( escolha do mestre)

19 Mímico
Essa armadura na verdade é um mímico extremamente hábil e inteligente. Assim que um aventureiro se aproximar, ele assumirá sua verdadeira forma para atacar.

20 Assombrada
Um fantasma vai sair da armadura para atacar todos que se aproximarem.