Em rpgs old school ( onde magos não tem acesso a cantrips ), o mestre pode permitir que o jogador use, 1 vez por dia para cada nível que possuir, uma demonstração de poder arcano para intimidar npcs. Por exemplo, um mago de nível 3 pode demonstrar 3 vezes por dia. Uma observação: se o mago esgotar todas as suas magias, fica incapaz de demonstrar o seu poder até descansar e recuperar pelo menos uma magia.
As consequências da intimidação devem ser decididas pelo mestre de jogo com base na personalidade do npc e a interpretação do jogador. Um fazendeiro pode fugir do mago, mas um lich pode decidir demostrar o seu próprio poder...
Ao criar um personagem mago, o jogador deve rolar um d10 e consultar a seguinte tabela para descobrir qual a sua manifestação de poder arcano... ou escolhe um efeito, de acordo com o estilo de seu personagem. Cada demonstração de poder dura apenas um round, e o mago não precisa de palavras mágicas para ativação ( embora muitos magos usem palavras mágicas ou discursos assustadores para aumentar o “efeito dramático!” ).
Role 1d10
1- Todos em um alcance de 1 metro por nível do personagem sentem um estranho calafrio.
2-Uma das mãos do mago é envolvida por chamas que irradiam pouco calor ( causam 1 ponto de dano com uma jogada de ataque bem-sucedida, mas não conseguem atear fogo em nenhum objeto).
3-Surgem runas brilhantes no ar, ao redor do mago.
4-Os olhos do mago brilham.
5- Fagulhas percorrem o corpo do mago ( se alguem tocar o personagem nesse round, sofrerá 1 ponto de dano. )
6- Todas as plantas num raio de 1 metro por nível do mago se agitam: galhos de árvores se movem, folhas caem, raízes saem da terra... é um efeito muito assustador, mas as plantas e árvores são incapazes de atacar alguém.
7- As plantas pequenas em um alcance de 1 metro por nível do mago secam e morrem; árvores e monstros vegetais ( como ents ) sofrem apenas 1 ponto de dano.
8- A sombra do mago cresce e torna-se ameaçadora.
9- 1d6 pequenas ilusões voam ao redor do mago ( opções populares são crânios, pequenos dragões, fadas, espadas mágicas...).
10- O mago faz uma tocha (ou vela) acender ou apagar sozinha.
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