Além da função protetora, as manoplas também foram indicadores de atos sociais: a manopla atirada ao chão indicava um
desafio, o recolhimento da mesma indicava aceitação do desafio, a
entrega da manopla sinalizava que o dono se tornava prisioneiro. (fonte: wikipedia)
Ocasionalmente, heróis podem achar manoplas mágicas. O mestre deve decidir se elas só funcionam quando usadas aos pares ( uma opção é reduzir os bônus pela metade quando apenas uma é usada)
Role d12
1-2 Manopla da Força do Ogro
Aumenta a força do usuário em +2 ( em Savage Worlds, aumenta o dado de Força, por exemplo um guerreiro de Força d6 passa à ter Força d8)
3- Manopla Detectora de Magia
Ao tocar em itens mágicos, a manopla brilha suavemente. sem limite de uso.
4-Manopla da Luz
Ao ser utilizada, essa manopla começa à emitir luz ( alcance três vezes maior que uma tocha). Pode ser útil, mas em certas ocasiões aumenta a chance de encontrar monstros errantes.
algumas manoplas de luz ( 25%) tem um poder adicional: a luz muda de cor quando um certo inimigo ( por exemplo orcs) está próximo. O alcance dessa habilidade, e o tipo de inimigo detectado ficam à cargo do mestre.
5- Manopla do Paladino
Uma vez por semana, O usuário dessa manopla pode curar todos os pontos de dano sofridos por uma criatura com um toque ( e deve pronunciar a palavra correta de comando).
6- Manopla do Paladino Lendário
Similar à Manopla do Paladino, mas também cura doenças e maldições.
7- Manopla da Fraqueza
Esse item maldito reduz a força do usuário (em -2). A manopla só pode ser retirada com magia ( remover maldição, desejo, etc...) Em Savage Worlds, reduza o tipo de dado do personagem.
8- Manopla Espectral
Essa manopla rara consegue tocar e agarrar espíritos ( qualquer morto-vivo incorpóreo) como se fossem sólidos! Golpear com essa manopla não fere o portador ( a mão do herói fica imune à dreno de energia) e a manopla funciona como arma +5 contra espíritos ( 1d4+5 pontos de dano).
Em savage Worlds, a manopla causa Força +d8 pontos de dano contra espíritos.
9- Manopla Arcana
Pode lançar uma magia específica ( escolha do mestre), uma vez por dia. ( o herói deve saber a palavra de ativação)
10- Manopla da Ferrugem
Essa magnífica manopla é maldita: uma vez colocada, qualquer arma ou objeto metálico que o usuário segurar enferruja rapidamente e e destruído! Itens mágicos são imunes. A manopla não sai; o personagem deve utilizar remover maldições ou magias similares para retirar o item.
Note que esse item pode ser útíl; o aventureiro pode tocar a armadura de seus oponentes em combate ( é necessário uma jogada de ataque) parra destruí-las...
11- Manopla de Mithril
Essa grande manopla rara não é mágica, mas é tão resistente que permite ao seu portador aparar golpes com uma das mãos ( se o usuário deixar uma mão livre, ela fornece bônus de escudo: +1 na classe de armadura ou +1 em Aparar em Savage Worlds)
12- Manopla Encantada de Mithril
Similar à anterior, mas possui uma habilidade mágica ( role novamente na tabela, considerando apenas resultados de 1 à 10)
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domingo, 27 de julho de 2014
sexta-feira, 25 de julho de 2014
Gorjais
Gorjal é a parte da armadura que protege o pescoço. por padrão, toda Fullplate Armor ( armadura completa) já vem com o gorjal incluído; mestres bondosos podem permitir que ferreiros acrescentem gorjais à armaduras inferiores ( preço à escolha do mestre).
Savage Worlds:
Gorjal Bônus de armadura +3 Peso: 3 kgs Protege o Pescoço
Considere que um gorjal fornece imunidade à ataques comuns de estrangulamento. Existem variantes mágicas que possuem poderes adicionais:
role 1d10
1-4 Gorjal de Proteção
Adiciona bônus mágico de +1 na classe de armadura do usuário ( Savage Worlds, adicione +1 no bônus de armadura)
5-6 Gorjal Sagrado
Possui um simbolo sagrado de uma divindade benigna gravado em relevo. Tem os mesmos poderes de um gorjal de proteção, mas contra demônios e mortos-vivos o bônus aumenta para +5.
7 Gorjal Místico
Decorado com 1d4 pedras preciosas, esse gorjal armazena magias. Ao proferir a palavra de comando correta, uma pedra desaparece e a magia é invocada. O mestre deve decidir quais magias exatas estão armazenadas.
Quando a ultima pedra preciosa desaparecer, o gorjal se tornará um item comum.
8 Gorjal de Proteção Maior
Similar ao gorjal de proteção, mas com um poder adicional: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque que causaria decapitação ( por exemplo, de uma arma vorpal), esse efeito é evitado. Porém, bloquear um ataque de arma vorpal destrói o gorjal.
9 Gorjal de Força
Quando encontrado, parece ser uma delicada corrente de prata; mas quando a palavra correta é dita, ele invoca um gorjal de energia que protege o personagem com todos os poderes de um Gorjal de Proteção Maior, inclusive com a caracteristica de ser destruído ao barrar um ataque vorpal.
O colar pode ser usado 3 vezes por dia, cada ativação dura 5 rodadas.
Por não ser pesado, pode ser usado por magos.
10- Gorjal de Proteção Suprema
Similar ao Gorjal de Proteção Maior, mas com uma diferença: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque de uma arma vorpal, esse efeito é evitado sem destruir o gorjal... mas a arma vorpal tem 50% de chance de ser destruída!!!
sábado, 20 de outubro de 2012
Armaduras
Armaduras decoram salões imponentes nas profundezas das dungeons. Use essa tabela para definir a natureza desses itens.
Nota: Cada armadura tem 50% de estar portando uma espada.
Role 1d20
1-3 Enferrujada I
Essa armadura está se dissolvendo; é inútil no combate
4 Enferrujada II
Essa armadura está sob um efeito ilusório; na verdade é uma poderosa armadura mágica (à escolha do mestre)
5-6 Comum
Apesar de apresentar um pouco de ferrugem, essa armadura pode ser usada normalmente
7-9 Guardiã
Esse item de aspecto comum na verdade é uma armadura guardiã, que atacará todos que se aproximarem.
10-12 Danificada
Esse item apresenta algum dano ( elmo rachado, peitoral com perfurações, ausência de manoplas...), pode ser usada, mas não fornecerá a proteção completa de uma armadura de seu tipo ( à critério do mestre)
13-14 Decorada I
Possui belos adornos de ouro, elmo em forma de dragão ou outras coisas do gênero. Pode ser usada normalmente, mas vale o dobro do preço de uma armadura normal.
15-16 Decorada II
Similar ao item anterior, mas possui poderes mágicos (escolha do mestre)
17-18 Decorada III
Similar ao item anterior, mas é amaldiçoado ( escolha do mestre)
19 Mímico
Essa armadura na verdade é um mímico extremamente hábil e inteligente. Assim que um aventureiro se aproximar, ele assumirá sua verdadeira forma para atacar.
20 Assombrada
Um fantasma vai sair da armadura para atacar todos que se aproximarem.
sexta-feira, 17 de agosto de 2012
Armaduras Guardiãs
Classe de armadura 1
Dados de Vida 5
Movimentação 6
Ataques 1
Dano Por arma
Quantidade 1-12
Tendência Neutro
XP 650
Criadas por magos poderosos, essas armaduras de batalha atacam aqueles que invadem as áreas sob sua guarda. Lutam ferozmente e silenciosamente (são incapazes de falar), utilizando as armas indicadas por seu criador (inclusive armas mágicas ). São imunes a magias que afetem apenas seres vivos (causar ferimentos, sono, enfeitiçar pessoas...) e ataques baseados em frio. Quando seus pontos de vida chegam a zero, as armaduras guardiãs viram pó.
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