Ao invadir o covil de uma bruxa maligna, os aventureiros podem encontrar alguns itens estranhos:
Role um d10
1- Caldeirão Arcano
Qualquer poção preparada nesse caldeirão enorme de ferro funcionará com maior eficiência ( dobro da duração normal)
2- Vela da Conjuração
3- Pergaminho do Conhecimento Botânico
4- Corda Infernal
5- Crânio
6- Adaga
Usada em rituais, é um item ornamentado que pode valer 5d100 moedas de ouro.
7- Adaga Negra
Esse item mágico maligno não fornece bônus em combate, mas fornece +4 em todos os testes de resistência ao seu portador.
8- Jóia da Visão
Esse item em forma de globo ocular permite ao portador ver auras mágicas (detectar magia ) e enxergar no escuro em um alcance de 20 metros.
9- Espelho dos Planos
Ao pronunciar uma palavra de comando, esse item permite a comunicação com um ser extra-planar. Lordes dos Planos Inferiores costumam presentear suas servas com esse item.
10- Varinha das Maldições
Qualquer ser golpeado por essa varinha deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma maldição ( à escolha do mestre). Só pode ser usado uma vez por dia.
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sexta-feira, 1 de maio de 2015
quinta-feira, 16 de abril de 2015
Bruxas!
Bruxas costumam ser conhecidas por suas características monstruosas. O mestre pode usar a seguinte tabela para definir a aparência de suas NPCs malignas ( principalmente aquelas envolvidas em pactos com Lordes dos Planos Inferiores).
Role 1d20
1-Pálida
2- Garras ( dano à escolha do mestre)
3- Olhos vermelhos
4- Pele escamosa
5- Olhos de gato
6- Chifres
7- Pele verde
8- Presas
9- Careca
10- Cabeça de crocodilo
11- Caolha
12- Símbolos místicos espalhados pelo corpo.
13- Corcunda
14- Beleza sobrenatural ( possui bônus para seduzir, à escolha do mestre)
15- Orelhas pontudas
16- Cadavérica
17- Olhos totalmente negros
18- Possui 6 dedos em cada mão
19- Pele coberta de verrugas
20- Escolha do mestre
Uma bruxa particularmente maligna e antiga pode ter mais características exóticas ( jogue 1d6 vezes na tabela ).
Role 1d20
1-Pálida
2- Garras ( dano à escolha do mestre)
3- Olhos vermelhos
4- Pele escamosa
5- Olhos de gato
6- Chifres
7- Pele verde
8- Presas
9- Careca
10- Cabeça de crocodilo
11- Caolha
12- Símbolos místicos espalhados pelo corpo.
13- Corcunda
14- Beleza sobrenatural ( possui bônus para seduzir, à escolha do mestre)
15- Orelhas pontudas
16- Cadavérica
17- Olhos totalmente negros
18- Possui 6 dedos em cada mão
19- Pele coberta de verrugas
20- Escolha do mestre
Uma bruxa particularmente maligna e antiga pode ter mais características exóticas ( jogue 1d6 vezes na tabela ).
quinta-feira, 31 de julho de 2014
Crânios
Espalhados pelos
corredores das dungeons, ou decorando os laboratórios macabros dos necromantes,
Crânios são encontrados constantemente por aventureiros.
Role um d12 para definir o tipo de crânio ( ou escolha um
de acordo com as condições de sua dungeon)
1-4 Humano
5-8 Humanóide ( orc, goblin, ogro...)
9-10 Semi-humano (elfo, anão, etc)
11 Monstro Exótico ( mantícora, unicórnio)
12 Dragão ( filhote ou jovem)
Em dungeons habitadas por necromantes, lichs e/ou magos
insanos, role 1d10 para verificar as características de cada crânio encontrado
em suas câmaras:
1-5 Normal
Este crânio é absolutamente comum, e pode ser quebrado
facilmente
6 Maldito
Aquele que tocar esse crânio sofre os efeitos de uma magia (
à escolha do Mestre). Após liberar a
magia, o crânio perde seu poder.
7 Morto-vivo
Esse crânio assustador é capaz de mexer a mandíbula e
produzir alguns ruídos, mas em geral é inofensivo. Em alguns casos ( 25% de
chance), trata-se de um lich, capaz de falar e conjurar algumas magias apenas
com a voz. O mestre deve definir a personalidade do lich; ele não precisa ser
necessariamente hostil...
8 Prisão Espectral
Caso este crânio seja destruído, ele libera um fantasma.
9 Foco Necromântico
Normalmente esse crânio possui runas (pintadas ou
entalhadas). Um mago que segure um desses itens é capaz de lançar uma magia
necromântica extra de primeiro círculo por dia ( em Savage Worlds o item
fornece 2 Pontos de Poder extras)
10 Vigia
Quando um ser vivo se aproxima do crânio, o necromante que o
encantou fica ciente. Em alguns casos ( 40% de chance), o arcano pode até mesmo
enxergar através do crânio ( é preciso uma rodada de concentração para usar
essa habilidade); neste caso as órbitas vazias ficam com dois pontos
vermelhos que desaparecem quando o
necromante foca sua atenção em outra tarefa.
domingo, 27 de julho de 2014
Manoplas
Além da função protetora, as manoplas também foram indicadores de atos sociais: a manopla atirada ao chão indicava um
desafio, o recolhimento da mesma indicava aceitação do desafio, a
entrega da manopla sinalizava que o dono se tornava prisioneiro. (fonte: wikipedia)
Ocasionalmente, heróis podem achar manoplas mágicas. O mestre deve decidir se elas só funcionam quando usadas aos pares ( uma opção é reduzir os bônus pela metade quando apenas uma é usada)
Role d12
1-2 Manopla da Força do Ogro
Aumenta a força do usuário em +2 ( em Savage Worlds, aumenta o dado de Força, por exemplo um guerreiro de Força d6 passa à ter Força d8)
3- Manopla Detectora de Magia
Ao tocar em itens mágicos, a manopla brilha suavemente. sem limite de uso.
4-Manopla da Luz
Ao ser utilizada, essa manopla começa à emitir luz ( alcance três vezes maior que uma tocha). Pode ser útil, mas em certas ocasiões aumenta a chance de encontrar monstros errantes.
algumas manoplas de luz ( 25%) tem um poder adicional: a luz muda de cor quando um certo inimigo ( por exemplo orcs) está próximo. O alcance dessa habilidade, e o tipo de inimigo detectado ficam à cargo do mestre.
5- Manopla do Paladino
Uma vez por semana, O usuário dessa manopla pode curar todos os pontos de dano sofridos por uma criatura com um toque ( e deve pronunciar a palavra correta de comando).
6- Manopla do Paladino Lendário
Similar à Manopla do Paladino, mas também cura doenças e maldições.
7- Manopla da Fraqueza
Esse item maldito reduz a força do usuário (em -2). A manopla só pode ser retirada com magia ( remover maldição, desejo, etc...) Em Savage Worlds, reduza o tipo de dado do personagem.
8- Manopla Espectral
Essa manopla rara consegue tocar e agarrar espíritos ( qualquer morto-vivo incorpóreo) como se fossem sólidos! Golpear com essa manopla não fere o portador ( a mão do herói fica imune à dreno de energia) e a manopla funciona como arma +5 contra espíritos ( 1d4+5 pontos de dano).
Em savage Worlds, a manopla causa Força +d8 pontos de dano contra espíritos.
9- Manopla Arcana
Pode lançar uma magia específica ( escolha do mestre), uma vez por dia. ( o herói deve saber a palavra de ativação)
10- Manopla da Ferrugem
Essa magnífica manopla é maldita: uma vez colocada, qualquer arma ou objeto metálico que o usuário segurar enferruja rapidamente e e destruído! Itens mágicos são imunes. A manopla não sai; o personagem deve utilizar remover maldições ou magias similares para retirar o item.
Note que esse item pode ser útíl; o aventureiro pode tocar a armadura de seus oponentes em combate ( é necessário uma jogada de ataque) parra destruí-las...
11- Manopla de Mithril
Essa grande manopla rara não é mágica, mas é tão resistente que permite ao seu portador aparar golpes com uma das mãos ( se o usuário deixar uma mão livre, ela fornece bônus de escudo: +1 na classe de armadura ou +1 em Aparar em Savage Worlds)
12- Manopla Encantada de Mithril
Similar à anterior, mas possui uma habilidade mágica ( role novamente na tabela, considerando apenas resultados de 1 à 10)
Ocasionalmente, heróis podem achar manoplas mágicas. O mestre deve decidir se elas só funcionam quando usadas aos pares ( uma opção é reduzir os bônus pela metade quando apenas uma é usada)
Role d12
1-2 Manopla da Força do Ogro
Aumenta a força do usuário em +2 ( em Savage Worlds, aumenta o dado de Força, por exemplo um guerreiro de Força d6 passa à ter Força d8)
3- Manopla Detectora de Magia
Ao tocar em itens mágicos, a manopla brilha suavemente. sem limite de uso.
4-Manopla da Luz
Ao ser utilizada, essa manopla começa à emitir luz ( alcance três vezes maior que uma tocha). Pode ser útil, mas em certas ocasiões aumenta a chance de encontrar monstros errantes.
algumas manoplas de luz ( 25%) tem um poder adicional: a luz muda de cor quando um certo inimigo ( por exemplo orcs) está próximo. O alcance dessa habilidade, e o tipo de inimigo detectado ficam à cargo do mestre.
5- Manopla do Paladino
Uma vez por semana, O usuário dessa manopla pode curar todos os pontos de dano sofridos por uma criatura com um toque ( e deve pronunciar a palavra correta de comando).
6- Manopla do Paladino Lendário
Similar à Manopla do Paladino, mas também cura doenças e maldições.
7- Manopla da Fraqueza
Esse item maldito reduz a força do usuário (em -2). A manopla só pode ser retirada com magia ( remover maldição, desejo, etc...) Em Savage Worlds, reduza o tipo de dado do personagem.
8- Manopla Espectral
Essa manopla rara consegue tocar e agarrar espíritos ( qualquer morto-vivo incorpóreo) como se fossem sólidos! Golpear com essa manopla não fere o portador ( a mão do herói fica imune à dreno de energia) e a manopla funciona como arma +5 contra espíritos ( 1d4+5 pontos de dano).
Em savage Worlds, a manopla causa Força +d8 pontos de dano contra espíritos.
9- Manopla Arcana
Pode lançar uma magia específica ( escolha do mestre), uma vez por dia. ( o herói deve saber a palavra de ativação)
10- Manopla da Ferrugem
Essa magnífica manopla é maldita: uma vez colocada, qualquer arma ou objeto metálico que o usuário segurar enferruja rapidamente e e destruído! Itens mágicos são imunes. A manopla não sai; o personagem deve utilizar remover maldições ou magias similares para retirar o item.
Note que esse item pode ser útíl; o aventureiro pode tocar a armadura de seus oponentes em combate ( é necessário uma jogada de ataque) parra destruí-las...
11- Manopla de Mithril
Essa grande manopla rara não é mágica, mas é tão resistente que permite ao seu portador aparar golpes com uma das mãos ( se o usuário deixar uma mão livre, ela fornece bônus de escudo: +1 na classe de armadura ou +1 em Aparar em Savage Worlds)
12- Manopla Encantada de Mithril
Similar à anterior, mas possui uma habilidade mágica ( role novamente na tabela, considerando apenas resultados de 1 à 10)
sexta-feira, 25 de julho de 2014
Gorjais
Gorjal é a parte da armadura que protege o pescoço. por padrão, toda Fullplate Armor ( armadura completa) já vem com o gorjal incluído; mestres bondosos podem permitir que ferreiros acrescentem gorjais à armaduras inferiores ( preço à escolha do mestre).
Savage Worlds:
Gorjal Bônus de armadura +3 Peso: 3 kgs Protege o Pescoço
Considere que um gorjal fornece imunidade à ataques comuns de estrangulamento. Existem variantes mágicas que possuem poderes adicionais:
role 1d10
1-4 Gorjal de Proteção
Adiciona bônus mágico de +1 na classe de armadura do usuário ( Savage Worlds, adicione +1 no bônus de armadura)
5-6 Gorjal Sagrado
Possui um simbolo sagrado de uma divindade benigna gravado em relevo. Tem os mesmos poderes de um gorjal de proteção, mas contra demônios e mortos-vivos o bônus aumenta para +5.
7 Gorjal Místico
Decorado com 1d4 pedras preciosas, esse gorjal armazena magias. Ao proferir a palavra de comando correta, uma pedra desaparece e a magia é invocada. O mestre deve decidir quais magias exatas estão armazenadas.
Quando a ultima pedra preciosa desaparecer, o gorjal se tornará um item comum.
8 Gorjal de Proteção Maior
Similar ao gorjal de proteção, mas com um poder adicional: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque que causaria decapitação ( por exemplo, de uma arma vorpal), esse efeito é evitado. Porém, bloquear um ataque de arma vorpal destrói o gorjal.
9 Gorjal de Força
Quando encontrado, parece ser uma delicada corrente de prata; mas quando a palavra correta é dita, ele invoca um gorjal de energia que protege o personagem com todos os poderes de um Gorjal de Proteção Maior, inclusive com a caracteristica de ser destruído ao barrar um ataque vorpal.
O colar pode ser usado 3 vezes por dia, cada ativação dura 5 rodadas.
Por não ser pesado, pode ser usado por magos.
10- Gorjal de Proteção Suprema
Similar ao Gorjal de Proteção Maior, mas com uma diferença: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque de uma arma vorpal, esse efeito é evitado sem destruir o gorjal... mas a arma vorpal tem 50% de chance de ser destruída!!!
sexta-feira, 18 de julho de 2014
Cordas
Um item crucial para os aventureiros ( principalmente de
nível baixo) é a corda. Muitas vezes, os heróis encontram cordas exóticas
enquanto exploram dungeons; geralmente ao examinar cadáveres de aventureiros
mortos...
Role 1d12
Nota: as cordas são encontradas (geralmente) enroladas ( 4d6
metros)
1-2- Corda Comum
Um exemplar de corda boa e confiável.
3-7 corda de má qualidade
Se um herói examinar a corda, perceberá que ela não é
confiável; se for usada em uma escalada, tem 30% de chance de arrebentar.
8 Corda Mágica Traiçoeira
Parece uma corda de excelente qualidade, mas ela é
amaldiçoada: na hora que o herói mais precisar, ela vai arrebentar...
9- Corda Envenenada
Algum ser inteligente banhou a corda em um forte veneno de contato. Tocar a corda com
a pele exposta exige um teste para evitar os efeitos do veneno. O mestre deve
definir seus efeitos exatos.
Após algumas horas, o efeito do veneno se dissipa, e a corda
pode ser usada normalmente.
À critério do mestre, algum teste pode ser feito para
detectar o veneno na corda (“ hum, essa corda parece úmida...')
10- Corda Élfica
Essa corda prateada é
difícil de romper, leve e excelente para trabalhar. ( em qualquer
sistema de jogo, dê bônus de +2 em qualquer teste feito em uma tarefa usando a
corda: escalar, amarrar uma criatura, etc)
Segundo os rumores, os elfos conseguem de alguma forma criá-las
à partir do luar. Orcs e goblinoides odeiam essas cordas, e as destroem sempre
que possível.
11-Corda Infernal
Essa corda negra encantada é ( segundo os rumores) criada à
partir dos cabelos de sucubus. Só pode ser cortada por armas encantadas, e seu
toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres benignos ( em Savage
Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura bondosa Abalada,
mas sem causar ferimento reais)
Geralmente é encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.
12- Corda Celestial
Essa corda dourada encantada é ( segundo os rumores) criada à
partir dos cabelos de celestiais. Só pode ser cortada por armas encantadas, e
seu toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres malignos ( em Savage
Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura maligna Abalada,
mas sem causar ferimento reais)
Geralmente é
encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.
quinta-feira, 17 de julho de 2014
Pás!!!!
Inspirado por esse post, resolvi criar algumas pás exóticas
e/ou encantadas. Em savage worlds uma pá usada como arma causa força+d4 pontos
de dano e pesa 3kgs
Role 1d6
1-Pá Necromantica
Se for usada em um cemitério para desenterrar um cadáver,
este se ergue como um morto –vivo ( esqueleto ou zumbi, de acordo com o estado
do corpo) sob o controle do personagem. Só funciona uma vez por noite
2- Pá de Mithril dos Anões
Feita inteiramente de Mithril, essa pá dos anões é uma obra-prima
que fornece bônus de +1 no ataque e no dano. ( Em savage worlds, ela causa
força+d6 pontos de dano). Possui 50% de chance de possuir algum encantamento
útil ( role novamente nessa tabela, descartando resultados de 1-2)
3-Pá Detectora de Tesouros
Muito valorizada por piratas e anões, essa pá brilha
suavemente sempre que seu portador estiver sobre um tesouro enterrado ( O
mestre deve definir o valor mínimo em PO que a pá é capaz de detectar)
4- Pá da Velocidade
O encantamento dessa pá permite ao seu portador cavar duas
vezes mais rápido que o normal.
5- Pá Rúnica
Essa ferramenta possui várias runas místicas gravadas no seu cabo, que a tornam muito útil
para escavar. Além dos poderes de uma pá da velocidade, ela causa + 2 pontos de
dano ao atingir elementais de terra ( em savage worlds, ela causa força +d6
pontos de dano contra elementais da terra, ou força +d8 caso seja uma Pá Rúnica
de Mithril dos Anões!)
6- Pá Abençoada
Essa pá possui um símbolo sagrado de uma divindade da
mineração e/ou trabalho, à escolha do mestre. ( por exemplo, em Forgotten Realms
a pá poderia ser dedicada à Dumathoin). Os trabalhadores costumam valorizar
muito essas ferramentas abençoadas por clérigos, pois elas dão sorte ( uma vez
por dia, um personagem devoto da divindade ao qual à pá foi consagrada pode
rolar novamente um dado ao fazer algum teste; porém deve aceitar o segundo
resultado, mesmo que seja pior que o anterior), e protegem contra os mortos: um ataque com a pá causa
+2 pontos de dano contra mortos-vivos. ( em savage worlds a arma causa força
+d6 contra mortos-vivos)
quarta-feira, 16 de julho de 2014
Pergaminhos Estranhos
Nas prateleiras dos arcanos, muitos conhecimentos bizarros
podem ser encontrados.
Ao usar essa tabela, é importante o mestre criar um nome
interessante para seus pergaminhos ( por exemplo, não diga apenas “ vocês encontraram um Pergaminho
de Fórmulas Matemáticas”, mas diga algo do tipo “ O enorme pergaminho que vocês
encontraram é frágil e repleto de
fórmulas estranhas; seu título foi escrito em tinta vermelha: Teoremas de Valgorian” )
Role 1d6 para definir o idioma do pergaminho:
1-3 Idioma Antigo
4-5 Idioma Exótico ( À escolha do mestre; sugestões: draconico,
celestial, etc)
6 Idioma Comum
Role 1d10 para
definir o tipo de pergaminho:
1-Pergaminho de Fórmulas Matemáticas
Contendo as fórmulas e teorias de um grande estudiosos do
passado, esse pergaminho pode valer 1d4x100PO para um sábio com interesse em
álgebra e geometria.
2- Texto Apócrifo
Esse antigo pergaminho contem a assinatura de um clérigo obscuro,
e fornece uma visão totalmente nova de uma religião. Portar esse texto é
considerado heresia (punida com morte) pelos clérigos da religião mencionada;
porém seitas rivais podem pagar 100 PO por esse pergaminho.
3- Mapa Bizarro
Esse mapa foi criado por um artista com grande imaginação,
pois ele apresenta diversas informações incorretas, como ausência de montanhas, nomes
de cidades trocadas e apresenta rios que na verdade não existem!
A critério do mestre, pode ser na verdade um mapa de um local
em um plano alternativo.
Pode valer 1d10x10 PO para um colecionador
4-Fórmula Alquímica
Contém conhecimento alquímico raro, como a fórmula para
criar algo poderoso, à escolha do mestre (sugestões: fogo alquímico, pólvora ou
até mesmo a pedra filosofal)
Dependendo do conhecimento contido, esse pergaminho pode valer no
mínimo 500 PO
5-Conhecimento Botânico
Contém desenhos e descrições de plantas exóticas, muitas
delas com propriedades medicinais ou mágicas.
Vale 1d4x100PO
Vale 1d4x100PO
6- Bestiário
Conhecimento sobre um tipo de monstro ( escolha do mestre)
com ilustrações e supostos pontos fracos ( se esse conhecimento é verdadeiro ou
não, depende do mestre...)
Vale 1d4x100PO
7- Conhecimento Proibido
Contém verdades terríveis sobre as entidades que moram em um
plano conhecido como Reino Distante. Ler esse pergaminho exige teste de vontade
(DC 20), ou teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para
evitar a perda permanente de 2 pontos de sabedoria. ( em Savage Worlds, faça teste de Espírito com penalidade de -2; em caso de falha esse atributo diminui; por exemplo, um personagem com Espírito d8 que falhe nesse teste passaria à ter Espírito d6)
Esses pergaminhos são muito procurados por certas seitas
malignas...
8-Ritual Religioso
Contém instruções e orações para um ritual para uma ocasião específica
( por exemplo, casamentos, funerais, etc), seguindo os preceitos de uma
religião (à escolha do mestre)
Vale 50 PO
9- Poesia
Uma bela poesia, de um bardo que foi famoso em
outra Era.
Um apreciador pode pagar 2d10x10 PO por esse pergaminho.
10- Conhecimento Bizarro
Esse pergaminho contém conhecimento sobre algo exótico, como:
a existência de navios que voam através das estrelas; ou detalhes sobre um
lugar repleto de engrenagens ( o Plano da Ordem)
Se o mestre quiser, esse pergaminho pode ser o ponto de
partida para novas ( e diferentes!) aventuras. Por exemplo, o pergaminho
poderia conter um pequeno mapa que conduz
a um dos navios voadores ou a um portal
para o Plano da Ordem.
O mestre define o valor desse pergaminho, de acordo com a
utilidade que ele terá em sua campanha.
sexta-feira, 14 de março de 2014
Mais Alçapões
O Blog rendedpress.blogspot.com publicou recentemente uma tabela contendo diversas "pit traps", com diversas contribuições de leitores do seu blog ( a armadilha 35 foi criada por mim...).
Se você adora armadilhas, é imperdível. Aqui está o link.
Se você adora armadilhas, é imperdível. Aqui está o link.
segunda-feira, 9 de setembro de 2013
Fantasmas
Algumas vezes as almas
dos mortos não conseguem o descanso eterno e são condenadas a
permanecer no plano material, assombrando dungeons, castelos, ruínas
ou quaisquer locais ligados às suas vidas. A aparência de um
fantasma é muito importante, pois pode fornecer alguma pista sobre
sua personalidade e/ou história.
Role 1d20
Descrição
1 Guerreiro assustador vestindo uma armadura
completa
2 Velho mago com longa barba
3 Sacerdote de aspecto gentil
4 Plebeu ( ferreiro, agricultor, etc)
5 Princesa jovem e bela
6 Bruxa horrenda
7 Criança inocente
8 Criminoso ameaçador
9 Cavaleiro de aspecto nobre e justo
10
Bárbaro bruto
11
Bruxa jovem e bela
12
Druida indiferente
13
Imponente rei antigo
14
Donzela élfica
15
Anão guerreiro
16
Bardo tocando instrumento musical
17
Pirata ágil
18
Um fantasma terrível, tão deformado pelo ódio
que não parece humano
19
O fantasma de um monstro inteligente ( Dragão,
esfinge, etc )
20 Escolha do mestre
O Mestre deve
complementar os detalhes do espírito; essa tabela fornece apenas
uma pequena inspiração. Note que a aparência nem sempre reflete a
verdade: a bruxa horrenda pode ter um coração bondoso, e o “nobre
cavaleiro” pode ser um fantasma maligno que pretende conduzir o
grupo para uma armadilha...
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