Um alçapão ( ou pit trap ) é, a grosso modo, um buraco no chão “camuflado”. Quando uma vítima pisa na “tampa” ( que pode ser uma simples armação de gravetos e folhas ou uma elaborada tampa de pedra com um mecanismo que abre ao ser pisado por criaturas acima de 20 quilos; o mestre define de acordo com o tipo de sala/corredor onde a armadilha está instalada) cai no poço. Use a seguinte tabela para decidir a natureza dessa armadilha ( ou use seu bom senso para escolher um que se adapte à sua aventura; por exemplo, um vilão que gosta de capturar suas vítimas vivas para interrogá-las vai preferir utilizar as armadilhas que causam menos dano) :
Role 1d10
1- Alçapão simples 1
Poço de 3 metros de profundidade; 1d6 pontos de dano.
2-Alçapão simples 2
Poço de 6 metros de profundidade; 2d6 pontos de dano.
3-Alçapão simples 3
Poço de 9 metros de profundidade; 3d6 pontos de dano.
4- Alçapão com estacas
Poço de 3 metros de profundidade, com o fundo repleto de estacas de madeira ( ou lâminas); 1d6 pontos de dano pela queda, +3d4 pelas estacas.
5- Alçapão dos mortos
Esse poço de 3 metros de profundidade (1d6 pontos de dano) abriga 1d4 esqueletos ou zumbis prontos para atacar aqueles que caírem nessa armadilha. O meste pode decidir que um dos mortos vivos é atingido na queda; nesse caso ele sofrerá o mesmo dano sofrido pelo herói.
6- Alçapão teleportador
Poço de 3 metros; porém antes de tocar o solo a vítima é teleportada para outro ponto da masmorra ( não sofre dano de queda). O mestre deve decidir se o destino do teleporte é seguro ou perigoso... já imaginou um teleporte para um covil de dragão?
7- Poço de afogamento 1
Poço de 6 metros, 1d4 pontos de dano pelo impacto na agua ( a critério do mestre, personagens treinados em natação e mergulho não sofrem esse dano ). Heróis com armaduras afundarão e se afogarão; se os heróis não retirarem seus companheiros da agua, hipotermia também é um perigo real à saúde do personagem.
8- Poço de afogamento 2
Igual ao anterior, mas possui um perigo extra: um morto-vivo oculto nas aguas escuras...
9-Poço ácido.
Poço de 3 metros, repleto de uma substancia alquímica gelatinosa que amortecerá a queda do aventureiro, mas causará 3d6 pontos de dano por rodada corroendo sua carne e roupas ( pedra, vidro e metais são imunes ). À critério do mestre, podem existir tesouros metálicos de vítimas anteriores.
10- Alçapão arcano
Uma enorme runa repousa no fundo desse poço de 3 metros. A vítima do poço sofrerá 1d6 pontos de dano pela queda e o efeito de uma magia, escolhida pelo mestre, que será liberada pela runa. Bolas de fogo são muito populares...
A maior parte dessas armadilhas perde seu poder místico após um único uso ( a runa se apaga) , mas existem rumores de runas antigas que se recarregam após 24 horas, estando preparadas novamente para disparar nas vitimas do alçapão.
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