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sexta-feira, 21 de agosto de 2015
O Deus das Almas Perdidas
Undek ( publicado originalmente em Petty Gods) pode ser encontrado adaptado para Old Dragon no moostache. E como bônus, você encontra novas magias usadas por seus cultistas malignos aqui.
quinta-feira, 31 de julho de 2014
Crânios
Espalhados pelos
corredores das dungeons, ou decorando os laboratórios macabros dos necromantes,
Crânios são encontrados constantemente por aventureiros.
Role um d12 para definir o tipo de crânio ( ou escolha um
de acordo com as condições de sua dungeon)
1-4 Humano
5-8 Humanóide ( orc, goblin, ogro...)
9-10 Semi-humano (elfo, anão, etc)
11 Monstro Exótico ( mantícora, unicórnio)
12 Dragão ( filhote ou jovem)
Em dungeons habitadas por necromantes, lichs e/ou magos
insanos, role 1d10 para verificar as características de cada crânio encontrado
em suas câmaras:
1-5 Normal
Este crânio é absolutamente comum, e pode ser quebrado
facilmente
6 Maldito
Aquele que tocar esse crânio sofre os efeitos de uma magia (
à escolha do Mestre). Após liberar a
magia, o crânio perde seu poder.
7 Morto-vivo
Esse crânio assustador é capaz de mexer a mandíbula e
produzir alguns ruídos, mas em geral é inofensivo. Em alguns casos ( 25% de
chance), trata-se de um lich, capaz de falar e conjurar algumas magias apenas
com a voz. O mestre deve definir a personalidade do lich; ele não precisa ser
necessariamente hostil...
8 Prisão Espectral
Caso este crânio seja destruído, ele libera um fantasma.
9 Foco Necromântico
Normalmente esse crânio possui runas (pintadas ou
entalhadas). Um mago que segure um desses itens é capaz de lançar uma magia
necromântica extra de primeiro círculo por dia ( em Savage Worlds o item
fornece 2 Pontos de Poder extras)
10 Vigia
Quando um ser vivo se aproxima do crânio, o necromante que o
encantou fica ciente. Em alguns casos ( 40% de chance), o arcano pode até mesmo
enxergar através do crânio ( é preciso uma rodada de concentração para usar
essa habilidade); neste caso as órbitas vazias ficam com dois pontos
vermelhos que desaparecem quando o
necromante foca sua atenção em outra tarefa.
segunda-feira, 9 de setembro de 2013
Fantasmas
Algumas vezes as almas
dos mortos não conseguem o descanso eterno e são condenadas a
permanecer no plano material, assombrando dungeons, castelos, ruínas
ou quaisquer locais ligados às suas vidas. A aparência de um
fantasma é muito importante, pois pode fornecer alguma pista sobre
sua personalidade e/ou história.
Role 1d20
Descrição
1 Guerreiro assustador vestindo uma armadura
completa
2 Velho mago com longa barba
3 Sacerdote de aspecto gentil
4 Plebeu ( ferreiro, agricultor, etc)
5 Princesa jovem e bela
6 Bruxa horrenda
7 Criança inocente
8 Criminoso ameaçador
9 Cavaleiro de aspecto nobre e justo
10
Bárbaro bruto
11
Bruxa jovem e bela
12
Druida indiferente
13
Imponente rei antigo
14
Donzela élfica
15
Anão guerreiro
16
Bardo tocando instrumento musical
17
Pirata ágil
18
Um fantasma terrível, tão deformado pelo ódio
que não parece humano
19
O fantasma de um monstro inteligente ( Dragão,
esfinge, etc )
20 Escolha do mestre
O Mestre deve
complementar os detalhes do espírito; essa tabela fornece apenas
uma pequena inspiração. Note que a aparência nem sempre reflete a
verdade: a bruxa horrenda pode ter um coração bondoso, e o “nobre
cavaleiro” pode ser um fantasma maligno que pretende conduzir o
grupo para uma armadilha...
segunda-feira, 31 de outubro de 2011
Brains!
Em clima de Halloween, segue uma tabela para determinar características especiais para os zumbis de seus jogos de fantasia. Que tal um apocalipse zumbi medieval?
Role um D10
1- Rastejante
Esse zumbi perdeu as pernas, e agora é obrigado a rastejar em busca de vítimas. Sua velocidade é reduzida para um terço da velocidade de um zumbi normal, mas possui grande habilidade para esconder-se ( 75% ).
2- Pestilento
De sua boca escorre um líquido fétido, e seu corpo é coberto de pus . Qualquer um atingido pelo horrendo morto-vivo deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma terrível doença ( à escolha do mestre ).
3- Sacerdote sombrio
Portando um símbolo maldito e vestido com as roupas do ofício que praticava enquanto estava vivo, essa criatura é resistente às tentativas de expulsão ( considere que ele possui 2 dados de vida a mais quando um clérigo utilizar o poder da fé ).
4- Guerreiro
Devido à um resquício de inteligência, esse zumbi consegue utilizar uma arma específica de ataque corporal ( com -2 nos ataques ).
5- Arcano
Esse cadáver de mago tenta, inutilmente, pronunciar palavras mágicas e conjurar feitiços, mas tudo que consegue dizer são gemidos agoniados. Existe 20% de chance de possuir um item mágico. ( por exemplo, um anel de proteção contra fogo em um de seus dedos )
6- Infestado
O morto-vivo possui parasitas ( vermes, limos ou outras criaturas à escolha do mestre ) que devoram sua carne. Quando o zumbi é bem-sucedido em um ataque, um dos parasitas tem direito a fazer um ataque contra a mesma vítima.
Zumbis infestados tem seus pontos de vida reduzidos pela metade.
7- Preservado
Esse zumbi provavelmente ergueu-se poucos momentos após morrer, pois não apresenta sinais de decomposição (Dizem os boatos que alquimistas e necromantes podem aplicar substâncias que retardam a decomposição). Quando avistado de longe, pode ser confundido com um ser vivo; os heróis devem fazer testes ( à escolha do mestre ) para perceber a verdade. Geralmente esses zumbis são criados a partir de cadáveres de pessoas que morreram envenenadas, pois assim os corpos não apresentam ferimentos aparentes
Embora não possam correr, são mais velozes que outros zumbis ( +25% na movimentação) e mais resistentes ( +5 pvs).
8- Faminto
Embora não seja carniçal, esse zumbi tem apetite por carne humana. Seu faro consegue captar a presença do sangue de seres vivos feridos ( alcance à escolha do mestre )
9- Corruptor
Criaturas assassinadas pelo zumbi são contaminadas pela terrível maldição dos mortos, e erguem -se ( após um período definido pelo mestre ) como zumbis corruptores.
10- Especial
O mestre deve decidir se o morto-vivo tem uma habilidade exclusiva ( sinta-se à vontade para criar; que tal zumbis que correm? ) ou talvez duas habilidades dessa tabela, desde que não sejam contraditórias ( um pestilento preservado não seria muito interessante, mas um preservado guerreiro teria mais facilidade em simular que está vivo. )
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