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terça-feira, 7 de fevereiro de 2017
sexta-feira, 21 de agosto de 2015
O Deus das Almas Perdidas
quinta-feira, 16 de abril de 2015
Bruxas!
Bruxas costumam ser conhecidas por suas características monstruosas. O mestre pode usar a seguinte tabela para definir a aparência de suas NPCs malignas ( principalmente aquelas envolvidas em pactos com Lordes dos Planos Inferiores).
Role 1d20
1-Pálida
2- Garras ( dano à escolha do mestre)
3- Olhos vermelhos
4- Pele escamosa
5- Olhos de gato
6- Chifres
7- Pele verde
8- Presas
9- Careca
10- Cabeça de crocodilo
11- Caolha
12- Símbolos místicos espalhados pelo corpo.
13- Corcunda
14- Beleza sobrenatural ( possui bônus para seduzir, à escolha do mestre)
15- Orelhas pontudas
16- Cadavérica
17- Olhos totalmente negros
18- Possui 6 dedos em cada mão
19- Pele coberta de verrugas
20- Escolha do mestre
Uma bruxa particularmente maligna e antiga pode ter mais características exóticas ( jogue 1d6 vezes na tabela ).
Role 1d20
1-Pálida
2- Garras ( dano à escolha do mestre)
3- Olhos vermelhos
4- Pele escamosa
5- Olhos de gato
6- Chifres
7- Pele verde
8- Presas
9- Careca
10- Cabeça de crocodilo
11- Caolha
12- Símbolos místicos espalhados pelo corpo.
13- Corcunda
14- Beleza sobrenatural ( possui bônus para seduzir, à escolha do mestre)
15- Orelhas pontudas
16- Cadavérica
17- Olhos totalmente negros
18- Possui 6 dedos em cada mão
19- Pele coberta de verrugas
20- Escolha do mestre
Uma bruxa particularmente maligna e antiga pode ter mais características exóticas ( jogue 1d6 vezes na tabela ).
domingo, 27 de julho de 2014
Monstros Errantes
Em dungeons ( ou até mesmo em florestas e outros ambientes), muitas criaturas não ficam paradas em salas, esperando a "visita" de aventureiros; os monstros transitam de um local para outro, cuidando de seus afazeres. Para simular isso, o mestre deve fazer um teste, digamos, uma vez por hora: jogue um d10, em um resultado de 1 ou 2, um monstro errante surge. ( em masmorras mais populosas ou perigosas, o mestre pode definir que monstros surgem com 1 a 5 no d10; ajuste essa rolagem para refletir as condições/letalidade de sua dungeon).
O mestre pode definir o tipo de monstro que aparece, ou rolar numa tabela específica. Caso construa uma tabela, é muito importante que ela reflita as condições de sua dungeon. Para maiores informações, recomendo a leitura desse post, do excelente blog Pontos de Experiência.
O mestre pode definir o tipo de monstro que aparece, ou rolar numa tabela específica. Caso construa uma tabela, é muito importante que ela reflita as condições de sua dungeon. Para maiores informações, recomendo a leitura desse post, do excelente blog Pontos de Experiência.
terça-feira, 9 de julho de 2013
Colossos de Ferro Negro
No. Enc.: 1-6
Tendencia: Neutro
Movimento: 12
Classe de armadura: -5
Dado de Vida: 20
Ataques 1
Dano: 3d6+5
Teste de resistencia: Guerreiro10
Moral: 12
Tesouro: Não
XP: 4.250
Esses gigantes são construtos; sua
resistente carcaça de ferro negro protege um intricado e complexo
mecanismo de engrenagens, concebidos por mentes geniais de mundos
avançados entre as estrelas... ou por habitantes do Plano da Ordem.
Ocasionalmente são enviados para os mundos do Plano Material como
ferramentas de destruição.
Em combate, esses colossos de 6 metros
de altura pisam em seus oponentes ou golpeiam com armas enormes
(3d10+5 pontos de dano). São imunes a frio, gases e efeitos que
afetam seres vivos (sono, causar ferimentos, etc). Recebem metade do
dano por fogo e armas comuns ( armas mágicas causam dano normal).
Alguns (10% de chance) possuem armas
exóticas embutidas em seus corpos (como um lançador alquimico de
chamas --dano 10d6, linha de 15 metros de comprimento, teste de
resistencia para reduzir metade do dano).
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