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quinta-feira, 29 de outubro de 2020

Among Us

 Caso o seu grupo de jogadores de RPG seja apreciador de intriga, é possível acrescentar um pouco do clima do game Among Us com algumas medidas simples:

- Antes da sessão (ou campanha) começar, converse em segredo com 2 jogadores experientes sobre a possibilidade de interpretarem traidores. Os detalhes devem ser combinados com o mestre, de acordo com a campanha e sistema de RPG ( os personagens podem ser metamorfos ou cultistas em Dungeons and Dragons ou Old Dragon; em Space Dragon podem ser alienígenas, etc)

- Cada personagem traidor pode possuir algum item ou habilidade especial útil para ações furtivas, porém com alguma limitação de uso (por exemplo, um anel capaz de invocar invisibilidade que dura apenas umas poucas rodadas; ou um poder psiônico de teletransporte por curtas distâncias) 

- A presença de traidores não significa que eles devem matar os demais personagens; talvez eles só estejam infiltrados no grupo para prejudicar investigações que poderiam revelar sua espécie ou culto.

- Esse tipo de campanha pode funcionar melhor online, pois assim é mais fácil conversar discretamente com o mestre.

É importante lembrar que nem todos os jogadores apreciam um estilo de jogo mais tenso; o mestre deve analisar cuidadosamente o seu grupo para avaliar se uma campanha envolvendo paranoia e intriga será bem recebida...

quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Uma nova raça





Para os fãs de HP Lovecraft,  está disponível uma raça inspirada em um de seus contos. Vale a pena dar uma conferida, pois ela pode ser muito útil em cenáros de terror como Ravenloft.
É só seguir esse link.

segunda-feira, 29 de junho de 2015

Nova raça para Old Dragon

O site Moostache publicou uma nova raça, que pode ser usada como substituta aos anões comuns em cenários mais dark, como Ravenloft. Ou talvez vc prefira usa-los como vilões em campanhas de fantasia.
siga esse link.

sexta-feira, 1 de maio de 2015

Itens Mágicos de Bruxas

Ao invadir o covil de uma bruxa maligna, os aventureiros podem encontrar alguns itens estranhos:

Role um d10

1- Caldeirão Arcano
Qualquer poção preparada nesse caldeirão enorme de ferro funcionará com maior eficiência ( dobro da duração normal)

2- Vela da Conjuração

3- Pergaminho do Conhecimento Botânico

4- Corda Infernal

5- Crânio

6- Adaga
Usada em rituais, é um item ornamentado que pode valer 5d100 moedas de ouro.

7- Adaga Negra
Esse item mágico  maligno não fornece bônus em combate, mas fornece  +4 em todos os testes de resistência ao seu portador.

8- Jóia da Visão
Esse item em forma de globo ocular permite ao portador ver auras mágicas  (detectar magia ) e enxergar no escuro em um alcance de 20 metros.

9- Espelho dos Planos
Ao pronunciar uma palavra de comando, esse item permite a comunicação com um ser extra-planar. Lordes dos Planos Inferiores costumam presentear suas servas com esse item.

10- Varinha das Maldições
Qualquer ser golpeado por essa varinha deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma maldição ( à escolha do mestre). Só pode ser usado uma vez por dia.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

Bruxas!

Bruxas costumam ser conhecidas por suas características monstruosas. O mestre pode usar a seguinte tabela para definir a aparência de suas NPCs malignas ( principalmente aquelas envolvidas em pactos com Lordes dos Planos Inferiores).

Role 1d20
1-Pálida
2- Garras ( dano à escolha do mestre)
3- Olhos vermelhos
4- Pele escamosa
5- Olhos de gato
6- Chifres
7- Pele verde
8- Presas
9- Careca
10- Cabeça de crocodilo
11- Caolha
12- Símbolos místicos espalhados pelo corpo.
13- Corcunda
14- Beleza sobrenatural ( possui bônus para seduzir, à escolha do mestre)
15- Orelhas pontudas
16- Cadavérica
17- Olhos totalmente negros
18- Possui 6 dedos em cada mão
19- Pele coberta de verrugas
20- Escolha do mestre

Uma bruxa particularmente maligna e antiga pode ter mais características exóticas ( jogue 1d6 vezes na tabela ).

domingo, 7 de dezembro de 2014

Conversão: Aranha






A algum tempo adquiri um pacote de aranhas decorativas para Halloween com o intuito de converte-las para uso em RPGs. De fato, não há nenhum mistério nisso: é só fixar  em bases da Wargames Factory.





Em breve os aventureiros vão enfrentar hordas de  perigosos aracnídeos...

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Crânios



 Espalhados pelos corredores das dungeons, ou decorando os laboratórios macabros dos necromantes, Crânios são encontrados constantemente por aventureiros.


Role um d12 para definir o tipo de crânio ( ou escolha  um de acordo com as condições de sua dungeon)

1-4   Humano
5-8   Humanóide ( orc, goblin, ogro...)
9-10 Semi-humano (elfo, anão, etc)
11     Monstro Exótico ( mantícora, unicórnio)
12     Dragão ( filhote ou jovem)


Em dungeons habitadas por necromantes, lichs e/ou magos insanos, role 1d10 para verificar as características de cada crânio encontrado em suas câmaras:

1-5 Normal
Este crânio é absolutamente comum, e pode ser quebrado facilmente

6  Maldito
Aquele que tocar esse crânio sofre os efeitos de uma magia (  à escolha do Mestre). Após liberar a magia, o crânio perde seu poder.

7 Morto-vivo
Esse crânio assustador é capaz de mexer a mandíbula e produzir alguns ruídos, mas em geral é inofensivo. Em alguns casos ( 25% de chance), trata-se de um lich, capaz de falar e conjurar algumas magias apenas com a voz. O mestre deve definir a personalidade do lich; ele não precisa ser necessariamente hostil...

8 Prisão Espectral
Caso este crânio seja destruído, ele libera um fantasma.


9 Foco Necromântico
Normalmente esse crânio possui runas (pintadas ou entalhadas). Um mago que segure um desses itens é capaz de lançar uma magia necromântica extra de primeiro círculo por dia ( em Savage Worlds o item fornece 2 Pontos de Poder extras)

10 Vigia
Quando um ser vivo se aproxima do crânio, o necromante que o encantou fica ciente. Em alguns casos ( 40% de chance), o arcano pode até mesmo enxergar através do crânio ( é preciso uma rodada de concentração para usar essa habilidade); neste caso as órbitas vazias ficam com dois pontos vermelhos  que desaparecem quando o necromante foca sua atenção em outra tarefa.


domingo, 27 de julho de 2014

Savage dungeons

Se um mestre de Savage Worlds pode utilizar benes para seus vilões, porque não utilizar benes para alterar sua dungeon? Como regra opcional, o mestre recebe uma quantidade adicional de Benes igual a 10% da quantidade de salas de sua megadungeon. Esses Benes devem ter uma cor diferente e só podem ser usadas para gerar efeitos na dungeon ( não podem ser usados para beneficiar NPCs).
Gastando um Bene de Dungeon, o mestre pode:

 Fazer uma rolagem adicional de Monstros Errantes

 Fazer um efeito  levemente prejudicial ( por exemplo: fazer surgir uma revoada de morcegos que pode derrubar itens das mãos dos personagens; quebrar a fechadura de uma porta ou emperrar uma porta)

Gastando dois Benes de  Dungeon:

Criar um efeito potencialmente perigoso ( por exemplo, fazer uma estalactite cair sobre um personagem; fazer uma  ponte de gelo começar a rachar...)

Reativar uma armadilha que já foi desativada pelos heróis ( mas seja realista; por exemplo, em uma fortaleza orc é totalmente viável que um deles recarregue um lançador de dardos; mas em uma torre arcana abandonada ocupada por morcegos gigantes é improvável que as armadilhas sejam reparadas...)

Gastando cinco Benes de Dungeon:

Alteração drástica na dungeon ( desmoronamento bloqueia escada de acesso para nível inferior; verme púrpura escava um novo acesso para nível inferior; um necromante faz alguma criatura/ NPC morto pelos personagens retornar como morto-vivo...)




Essas regras foram criadas para adicionar mais perigo na dungeon, tornando o local mais "ativo" na aventura. O mestre deve usar seu bom-senso; use os benes para aumentar a diversão; não inicie uma carnificina de aventureiros...

segunda-feira, 21 de julho de 2014

Escudo da Noite Estrelada

Criado por uma raça desconhecida, esse escudo redondo é encantado com magia poderosa. O lado que o portador prende ao braço aparenta ser feito de aço resistente ( na verdade, é inquebrável); porém o lado que fica voltado aos inimigos é visto apenas como um círculo frio de escuridão repleta de estrelas...
O escudo na verdade abriga um pequeno portal para um semi-plano desconhecido, coberto por uma tênue película planar invísível. Ele funciona como um escudo +1 ( Aparar +2 em Savage Worlds), com uma interessante propriedade: se um ataque de um oponente errar por uma margem de 1 ou 2 pontos, isso significa que na verdade o golpe foi aparado nesse escudo; neste caso, o oponente deve fazer um teste de força -2 para evitar que sua arma seja sugada para esse semi-plano.
A critério do mestre, o escudo pode ter uma coleção de itens em seu interior, aprisionados ao longo das Eras...


Rumores:

Existe uma palavra mágica secreta que libera tudo que foi aprisionado pelo escudo.

Se uma criatura pequena for golpeada pelo escudo, ela pode ser sugada para esse misterioso semi-plano.

O semi-plano da Noite Estrelada é um vácuo frio e mortal.

O semi-plano na verdade é habitado por uma raça desconhecida.

Qualquer criatura que entre nesse semi-plano entra em "animação suspensa", e não envelhece mais. Existem diversos seres adormecidos à séculos...

Um lich governa o semi-plano da Noite Estrelada

O escudo é amaldiçoado; o portador do escudo está condenado à uma morte horrível.

Em noites de Lua Nova, algo terrível sai do escudo para espalhar morte no Plano Material...



Nota: Em Space Dragon, considere que o escudo foi criado por uma  tecnologia muito avançada  de uma civilização extinta. Sua fonte de energia é desconhecida, assim como a natureza da dimensão paralela que o escudo acessa.

sexta-feira, 18 de julho de 2014

Cordas



Um item crucial para os aventureiros ( principalmente de nível baixo) é a corda. Muitas vezes, os heróis encontram cordas exóticas enquanto exploram dungeons; geralmente ao examinar cadáveres de aventureiros mortos...

Role 1d12
Nota: as cordas são encontradas (geralmente) enroladas ( 4d6 metros)

1-2- Corda Comum
Um exemplar de corda boa e confiável.

3-7 corda de má qualidade
Se um herói examinar a corda, perceberá que ela não é confiável; se for usada em uma escalada, tem 30% de chance de arrebentar.

8 Corda Mágica Traiçoeira
Parece uma corda de excelente qualidade, mas ela é amaldiçoada: na hora que o herói mais precisar, ela vai arrebentar...

9- Corda Envenenada
Algum ser inteligente banhou a corda em  um forte veneno de contato. Tocar a corda com a pele exposta exige um teste para evitar os efeitos do veneno. O mestre deve definir seus efeitos exatos.
Após algumas horas, o efeito do veneno se dissipa, e a corda pode ser usada normalmente.
À critério do mestre, algum teste pode ser feito para detectar o veneno na corda (“ hum, essa corda parece úmida...')

10- Corda Élfica
Essa corda prateada é  difícil de romper, leve e excelente para trabalhar. ( em qualquer sistema de jogo, dê bônus de +2 em qualquer teste feito em uma tarefa usando a corda: escalar, amarrar uma criatura, etc)
Segundo os rumores, os elfos conseguem de alguma forma criá-las à partir do luar. Orcs e goblinoides odeiam essas cordas, e as destroem sempre que possível.

11-Corda Infernal
Essa corda negra encantada é ( segundo os rumores) criada à partir dos cabelos de sucubus. Só pode ser cortada por armas encantadas, e seu toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres benignos ( em Savage Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura bondosa Abalada, mas sem causar ferimento reais)
Geralmente é encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.

12- Corda Celestial
Essa corda dourada encantada é ( segundo os rumores) criada à partir dos cabelos de celestiais. Só pode ser cortada por armas encantadas, e seu toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres malignos ( em Savage Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura maligna Abalada, mas sem causar ferimento reais)
 Geralmente é encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.


Miniaturas de papel

Muitas vezes, queremos usar uma criatura em uma aventura, porém não temos a miniatura apropriada. Felizmente, temos tutoriais interessantes aqui e aqui.

Aliás, tanto o Mundo Tentacular como o Tralhas Rpgisticas da Graci são blogs excelentes, e possuem diversos posts interessantes.

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Pergaminhos Estranhos



Nas prateleiras dos arcanos, muitos conhecimentos bizarros podem ser encontrados.
Ao usar essa tabela, é importante o mestre criar um nome interessante para seus pergaminhos ( por exemplo,  não diga apenas “ vocês encontraram um Pergaminho de Fórmulas Matemáticas”, mas diga algo do tipo “ O enorme pergaminho que vocês encontraram  é frágil e repleto de fórmulas estranhas; seu título foi escrito em tinta vermelha: Teoremas  de Valgorian” )

Role 1d6 para definir o idioma do pergaminho:
1-3 Idioma Antigo
4-5 Idioma Exótico ( À escolha do mestre; sugestões: draconico, celestial, etc)
6     Idioma Comum

Role  1d10 para definir o tipo de pergaminho:

1-Pergaminho de Fórmulas Matemáticas
Contendo as fórmulas e teorias de um grande estudiosos do passado, esse pergaminho pode valer 1d4x100PO para um sábio com interesse em álgebra e geometria.

2- Texto Apócrifo
Esse antigo pergaminho contem a assinatura de um clérigo obscuro, e fornece uma visão totalmente nova de uma religião. Portar esse texto é considerado heresia (punida com morte) pelos clérigos da religião mencionada; porém seitas rivais podem pagar 100 PO por esse pergaminho.

3- Mapa Bizarro
Esse mapa foi criado por um artista com grande imaginação, pois ele apresenta diversas informações incorretas, como ausência de montanhas, nomes de cidades trocadas e apresenta rios que na verdade não existem!
A critério do mestre, pode ser na verdade um mapa de um local em um plano alternativo.
Pode valer 1d10x10 PO para um colecionador 

4-Fórmula Alquímica
Contém conhecimento alquímico raro, como a fórmula para criar algo poderoso, à escolha do mestre (sugestões: fogo alquímico, pólvora ou até mesmo a pedra filosofal)
Dependendo do conhecimento contido, esse pergaminho pode valer no mínimo 500 PO

5-Conhecimento Botânico
Contém desenhos e descrições de plantas exóticas, muitas delas com propriedades medicinais ou mágicas.
Vale 1d4x100PO

6- Bestiário
Conhecimento sobre um tipo de monstro ( escolha do mestre) com ilustrações e supostos pontos fracos ( se esse conhecimento é verdadeiro ou não, depende do mestre...)
Vale 1d4x100PO

7- Conhecimento Proibido
Contém verdades terríveis sobre as entidades que moram em um plano conhecido como Reino Distante. Ler esse pergaminho exige teste de vontade (DC 20), ou teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para evitar a perda permanente de 2 pontos de sabedoria. ( em Savage Worlds, faça teste de Espírito com penalidade de -2; em caso de falha esse atributo diminui; por exemplo, um personagem com Espírito d8 que falhe nesse teste passaria à ter Espírito d6) 
Esses pergaminhos são muito procurados por certas seitas malignas...

8-Ritual Religioso
Contém instruções e orações para um ritual para uma ocasião específica ( por exemplo, casamentos, funerais, etc), seguindo os preceitos de uma religião (à escolha do mestre)
Vale 50 PO

9- Poesia
Uma bela poesia, de um bardo que foi famoso em outra Era.
Um apreciador pode pagar 2d10x10 PO por esse pergaminho.

10- Conhecimento Bizarro
Esse pergaminho contém conhecimento sobre algo exótico, como: a existência de navios que voam através das estrelas; ou detalhes sobre um lugar repleto de engrenagens ( o Plano da Ordem)
Se o mestre quiser, esse pergaminho pode ser o ponto de partida para novas ( e diferentes!) aventuras. Por exemplo, o pergaminho poderia conter um  pequeno mapa que conduz a um dos navios voadores ou a  um portal para o Plano da Ordem.
O mestre define o valor desse pergaminho, de acordo com a utilidade que ele terá em sua campanha.

sexta-feira, 2 de maio de 2014

Noirah, Cidade da Luxúria

Noirah é uma cidade extraplanar exótica, repleta de cassinos e personagens bizarros. Possui regras para retroclones de Dungeons and Dragons e Savage Worlds, mas pode ser adaptada para qualquer sistema.
Confiram neste link.

segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Fantasmas



Algumas vezes as almas dos mortos não conseguem o descanso eterno e são condenadas a permanecer no plano material, assombrando dungeons, castelos, ruínas ou quaisquer locais ligados às suas vidas. A aparência de um fantasma é muito importante, pois pode fornecer alguma pista sobre sua personalidade e/ou história.

Role 1d20                                  Descrição
1                       Guerreiro assustador vestindo uma armadura completa
2                       Velho mago com longa barba
3                       Sacerdote de aspecto gentil
4                       Plebeu ( ferreiro, agricultor, etc)
5                       Princesa jovem e bela
6                       Bruxa horrenda
7                       Criança inocente
8                       Criminoso ameaçador
9                       Cavaleiro de aspecto nobre e justo
10                     Bárbaro bruto
11                     Bruxa jovem e bela
12                     Druida indiferente
13                     Imponente rei antigo
14                     Donzela élfica
15                     Anão guerreiro
16                     Bardo tocando instrumento musical
17                     Pirata ágil
18                     Um fantasma terrível, tão deformado pelo ódio que não parece humano
19                     O fantasma de um monstro inteligente ( Dragão, esfinge, etc )
20                     Escolha do mestre

O Mestre deve complementar os detalhes do espírito; essa tabela fornece apenas uma pequena inspiração. Note que a aparência nem sempre reflete a verdade: a bruxa horrenda pode ter um coração bondoso, e o “nobre cavaleiro” pode ser um fantasma maligno que pretende conduzir o grupo para uma armadilha...

segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Brains!


Em clima de Halloween, segue uma tabela para determinar características especiais para os zumbis de seus jogos de fantasia. Que tal um apocalipse zumbi medieval?

Role um D10

1- Rastejante
Esse zumbi perdeu as pernas, e agora é obrigado a rastejar em busca de vítimas. Sua velocidade é reduzida para um terço da velocidade de um zumbi normal, mas possui grande habilidade para esconder-se ( 75% ).

2- Pestilento
De sua boca escorre um líquido fétido, e seu corpo é coberto de pus . Qualquer um atingido pelo horrendo morto-vivo deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma terrível doença ( à escolha do mestre ).

3- Sacerdote sombrio
Portando um símbolo maldito e vestido com as roupas do ofício que praticava enquanto estava vivo, essa criatura é resistente às tentativas de expulsão ( considere que ele possui 2 dados de vida a mais quando um clérigo utilizar o poder da fé ).

4- Guerreiro
Devido à um resquício de inteligência, esse zumbi consegue utilizar uma arma específica de ataque corporal ( com -2 nos ataques ).

5- Arcano
Esse cadáver de mago tenta, inutilmente, pronunciar palavras mágicas e conjurar feitiços, mas tudo que consegue dizer são gemidos agoniados. Existe 20% de chance de possuir um item mágico. ( por exemplo, um anel de proteção contra fogo em um de seus dedos )

6- Infestado
O morto-vivo possui parasitas ( vermes, limos ou outras criaturas à escolha do mestre ) que devoram sua carne. Quando o zumbi é bem-sucedido em um ataque, um dos parasitas tem direito a fazer um ataque contra a mesma vítima.
Zumbis infestados tem seus pontos de vida reduzidos pela metade.

7- Preservado
Esse zumbi provavelmente ergueu-se poucos momentos após morrer, pois não apresenta sinais de decomposição (Dizem os boatos que alquimistas e necromantes podem aplicar substâncias que retardam a decomposição). Quando avistado de longe, pode ser confundido com um ser vivo; os heróis devem fazer testes ( à escolha do mestre ) para perceber a verdade. Geralmente esses zumbis são criados a partir de cadáveres de pessoas que morreram envenenadas, pois assim os corpos não apresentam ferimentos aparentes
Embora não possam correr, são mais velozes que outros zumbis ( +25% na movimentação) e mais resistentes ( +5 pvs).

8- Faminto
Embora não seja carniçal, esse zumbi tem apetite por carne humana. Seu faro consegue captar a presença do sangue de seres vivos feridos ( alcance à escolha do mestre )

9- Corruptor
Criaturas assassinadas pelo zumbi são contaminadas pela terrível maldição dos mortos, e erguem -se ( após um período definido pelo mestre ) como zumbis corruptores.

10- Especial
O mestre deve decidir se o morto-vivo tem uma habilidade exclusiva ( sinta-se à vontade para criar; que tal zumbis que correm? ) ou talvez duas habilidades dessa tabela, desde que não sejam contraditórias ( um pestilento preservado não seria muito interessante, mas um preservado guerreiro teria mais facilidade em simular que está vivo. )