terça-feira, 16 de agosto de 2011

Estátuas

O quê acontece quando um jogador pede uma descrição detalhada de uma escultura? Use a tabela abaixo para definir as características das estátuas espalhadas pela sua dungeon:

Role 1D12

1- Humano de pedra
O mestre deve jogar um d8 para definir o aspecto da estátua:
1- Rei
2-Cavaleiro
3- Mago
4-Camponês
5-Sacerdote
6- Ladino
7- Amazona
8- Princesa

Essa estátua  possui uma palavra estranha gravada em sua testa. A primeira pessoa que falar em voz alta a palavra ativa esse golem de pedra, que passa à acompanhá-lo fielmente, obedecendo todas as suas ordens. Existem dois detalhes inconvenientes nesse golem: seus passos barulhentos ressoam pela dungeon, aumentando a chance de atrair monstros errantes; além disso sua baixa inteligencia faz com que ás vezes ele cumpra ordens de maneira literal, por exemplo, uma ordem “Mate todos!” pode fazer a tola criatura atacar todos... incluindo o seu controlador!

2- Humano de pedra II
Similar ao anterior, mas quando a palavra de ativação é pronunciada ele avança furioso, para atacar aquele que ousou despertá-lo!

3- Humano de pedra III
Use a mesma tabela do humano de pedra I para definir a aparência, mas essa estátua não possui nenhuma inscrição na testa. Na verdade trata-se de uma vítima de petrificação. Caso os aventureiros consigam reverter os efeitos, o mestre deve decidir a história, tendência e demais características desse novo NPC.

4- Anão de pedra
Essa impressionante estátua representa um lorde anão da antiguidade, esculpido por um mestre lendário. Vale fortunas para colecionadores, mas como transportar algo tão pesado?

5- Gárgula de pedra I
Essa horrível estátua de aspecto demoníaco é inofensiva.

6- Gárgula de pedra II
Similar ao anterior, mas apresenta inúmeras rachaduras e danos pelo corpo ( chifres quebrados, um braço foi arrancado, etc... ) devido à golpes aplicados por aventureiros. Se os heróis quiserem golpear a estátua com armas cortantes, o mestre pode definir uma chance ( talvez 50% ? ) da lâmina quebrar. A critério do mestre, armas mágicas de corte não precisam desse teste; suas lâminas são capazes de resistir ao impacto com a pedra.



7- Gárgula de pedra III
Quando os heróis se aproximam, essa criatura se movimenta e ataca ( use os atributos do gárgula de seu sistema favorito de jogo )

8- Gárgula de ferro
Esse terrível gárgula é uma armadilha mecânica; quando alguem se aproxima ( e pisa em um gatilho oculto no piso da masmorra), ele move rapidamente seus braços graças às suas engrenagens e desfere um único e poderoso golpe ( a vítima faz um teste de resistência/reflexos para se esquivar, 2d6 pontos de dano em caso de falha ) Depois de desferir o golpe, a estátua fica inerte até alguem capacitado ajustá-la para um novo golpe ).

9- Ídolo demoníaco de pedra
Essa enorme estátua representa um demônio sentado, possuindo jóias nos lugar dos olhos ( valor à critério do mestre ). No passado, uma estranha religião se reunia nesse lugar para adorar forças obscuras e absorver o poder que emana da escultura ( de fato, criaturas malignas recebem +2 nas suas jogadas de ataque e dano quando estão diante do ídolo ).
O mestre deve definir se o item pode ser destruído pelos heróis e se o culto maligno ainda existe.

10- Lich de pedra
Essa assustadora estátua representa um lorde morto-vivo segurando um livro de pedra aberto. É impossível remover o livro das mãos, mas entalhadas nas páginas abertas existe uma magia rara ( definida pelo mestre) que os magos do grupo de heróis podem copiar para seus grimórios.

11- Gnomo de pedra
Essa estátua mágica sorridente aponta para uma direção à escolha do mestre (um corredor, porta ou talvez até mesmo o teto ou o chão. ) Os heróis ficarão curiosos com o local apontado, esperando tesouros ou armadilhas ( se existem mesmo, isso cabe ao mestre dizer).
Após 24 horas, existe 50% de chance da estátua se mover, apontando para outra direção. Isso pode confundir aventureiros explorando labirintos... “ Raios, será que é a mesma sala? Não pode ser, o gnomo daquela sala apontava para a porta, esse aponta para o teto! Com certeza nos perdemos e viemos parar em outra sala!”

12- Elfa de cristal
Donzela de cristal, obra-prima de algum mestre artesão élfico. É feita com um cristal mais resistente que o aço, de valor incalculável... mas como transportá-la pela dungeon? Elfos que contemplam essa obra-prima magnífica sentem-se bem; o espírito fica fortalecido e o ânimo renovado. A alegria fornece +4 em todos os testes de resistência durante 24 horas ( o mestre deve decidir se meio-elfos podem ter acesso a esse bônus; uma opção seria um bônus de +2 durante 12 horas ).

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