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sexta-feira, 1 de maio de 2015

Itens Mágicos de Bruxas

Ao invadir o covil de uma bruxa maligna, os aventureiros podem encontrar alguns itens estranhos:

Role um d10

1- Caldeirão Arcano
Qualquer poção preparada nesse caldeirão enorme de ferro funcionará com maior eficiência ( dobro da duração normal)

2- Vela da Conjuração

3- Pergaminho do Conhecimento Botânico

4- Corda Infernal

5- Crânio

6- Adaga
Usada em rituais, é um item ornamentado que pode valer 5d100 moedas de ouro.

7- Adaga Negra
Esse item mágico  maligno não fornece bônus em combate, mas fornece  +4 em todos os testes de resistência ao seu portador.

8- Jóia da Visão
Esse item em forma de globo ocular permite ao portador ver auras mágicas  (detectar magia ) e enxergar no escuro em um alcance de 20 metros.

9- Espelho dos Planos
Ao pronunciar uma palavra de comando, esse item permite a comunicação com um ser extra-planar. Lordes dos Planos Inferiores costumam presentear suas servas com esse item.

10- Varinha das Maldições
Qualquer ser golpeado por essa varinha deve fazer um teste de resistência ou sofrerá uma maldição ( à escolha do mestre). Só pode ser usado uma vez por dia.

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Itens Mágicos de Orcs






Normalmente criados por xamãs durante rituais terríveis, esses objetos tornam os combates contra os orcs muito mais perigosos.


Botas da Guerra
Essas botas reforçadas com ferro aumentam o vigor do usuário, permitindo que ele marche durante muitas horas ( +4 em quaisquer testes para evitar fadiga por caminhar ou correr)

Machado do Ódio
Essa arma cruel fornece +3 nos ataques contra elfos e anões.

Unguento de Cura
Essa pasta fétida cura 1d8 pontos de dano ao ser aplicada em um ferimento ( em Savage Worlds, cura 1 ferimento)

Manopla da Escalada
Fornece  bônus de  +2 ( ou +10%) em testes de escalar. Muito usado pelos orcs em cercos de castelos e torres.

Estandarte Abençoado
Esses itens raros são prezados por todos os orcs senhores da guerra, pois fornecem bônus no ataque de +1 para todos os orcs envolvidos em batalha ( o estandarte precisa ser fixado em local visivel).
O mestre deve definir o alcance exato desse item. 




Essa postagem faz parte da Orctober Fest.

domingo, 10 de agosto de 2014

Dove

Dove é uma espada longa de origem desconhecida; segundo os sábios ela existe à séculos, porém não apresenta nenhum sinal de ferrugem. Sua aparência é comum, exceto pelo pomo, que se assemelha à uma cabeça de pombo.
Aquele que utiliza essa arma em combate não recebe nenhuma vantagem ao golpear seus oponentes, porém Dove busca proteger seu portador, aparando boa parte dos golpes ( em termos de jogo, ela fornece +5 na categoria de armadura contra ataques corporais; em Savage Worlds fornece +5 no Aparar)
Aquele que utilizar Dove fica imune à quaisquer efeitos mágicos que causem medo ou raiva.


Rumores

Dove foi um presente dos Planos Superiores para um antigo clérigo.

A alma de  uma paladina  está aprisionada dentro da espada.

Se Dove for usada para matar um inocente, ela será destruída.

Os demônios temem Dove

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Crânios



 Espalhados pelos corredores das dungeons, ou decorando os laboratórios macabros dos necromantes, Crânios são encontrados constantemente por aventureiros.


Role um d12 para definir o tipo de crânio ( ou escolha  um de acordo com as condições de sua dungeon)

1-4   Humano
5-8   Humanóide ( orc, goblin, ogro...)
9-10 Semi-humano (elfo, anão, etc)
11     Monstro Exótico ( mantícora, unicórnio)
12     Dragão ( filhote ou jovem)


Em dungeons habitadas por necromantes, lichs e/ou magos insanos, role 1d10 para verificar as características de cada crânio encontrado em suas câmaras:

1-5 Normal
Este crânio é absolutamente comum, e pode ser quebrado facilmente

6  Maldito
Aquele que tocar esse crânio sofre os efeitos de uma magia (  à escolha do Mestre). Após liberar a magia, o crânio perde seu poder.

7 Morto-vivo
Esse crânio assustador é capaz de mexer a mandíbula e produzir alguns ruídos, mas em geral é inofensivo. Em alguns casos ( 25% de chance), trata-se de um lich, capaz de falar e conjurar algumas magias apenas com a voz. O mestre deve definir a personalidade do lich; ele não precisa ser necessariamente hostil...

8 Prisão Espectral
Caso este crânio seja destruído, ele libera um fantasma.


9 Foco Necromântico
Normalmente esse crânio possui runas (pintadas ou entalhadas). Um mago que segure um desses itens é capaz de lançar uma magia necromântica extra de primeiro círculo por dia ( em Savage Worlds o item fornece 2 Pontos de Poder extras)

10 Vigia
Quando um ser vivo se aproxima do crânio, o necromante que o encantou fica ciente. Em alguns casos ( 40% de chance), o arcano pode até mesmo enxergar através do crânio ( é preciso uma rodada de concentração para usar essa habilidade); neste caso as órbitas vazias ficam com dois pontos vermelhos  que desaparecem quando o necromante foca sua atenção em outra tarefa.


domingo, 27 de julho de 2014

Manoplas

Além da função protetora, as manoplas também foram indicadores de atos sociais: a manopla atirada ao chão indicava um desafio, o recolhimento da mesma indicava aceitação do desafio, a entrega da manopla sinalizava que o dono se tornava prisioneiro. (fonte: wikipedia)
Ocasionalmente, heróis podem achar manoplas mágicas. O mestre deve decidir se  elas só funcionam quando usadas aos pares ( uma opção é reduzir os bônus pela metade quando apenas uma é usada)

Role d12

1-2 Manopla da Força do Ogro
Aumenta a força do usuário em +2 ( em Savage Worlds, aumenta o dado de Força, por exemplo um guerreiro de Força d6 passa à ter Força d8)

3- Manopla Detectora de Magia
Ao tocar em itens mágicos, a manopla brilha suavemente. sem limite de uso.

4-Manopla da Luz
Ao ser utilizada, essa manopla começa à emitir luz ( alcance três vezes maior que  uma tocha). Pode ser útil, mas em certas ocasiões aumenta a chance de encontrar monstros errantes.
algumas manoplas de luz ( 25%) tem um poder adicional: a luz muda de cor quando um certo inimigo ( por exemplo orcs) está próximo. O alcance dessa habilidade, e o tipo de inimigo detectado ficam à cargo do mestre.

5- Manopla do Paladino
Uma vez por semana, O usuário dessa manopla pode  curar todos os pontos de dano sofridos por uma criatura com um toque ( e deve pronunciar a palavra correta de comando).

6- Manopla do Paladino Lendário
Similar à Manopla do Paladino, mas também cura doenças e maldições.

7- Manopla da Fraqueza
Esse item maldito reduz a força do usuário (em -2). A manopla só pode ser retirada com magia ( remover maldição, desejo, etc...) Em Savage Worlds, reduza o tipo de dado do personagem.

8- Manopla Espectral
Essa manopla rara consegue tocar e agarrar espíritos ( qualquer morto-vivo incorpóreo) como se fossem sólidos! Golpear com essa manopla não fere o portador ( a mão do herói fica imune à dreno de energia) e a manopla funciona como arma +5 contra espíritos ( 1d4+5 pontos de dano).
Em savage Worlds, a manopla causa Força +d8 pontos de dano contra espíritos.

9- Manopla Arcana
Pode lançar uma magia específica ( escolha do mestre), uma vez por dia. ( o herói deve saber a palavra de ativação)

10- Manopla da Ferrugem
Essa magnífica manopla é maldita: uma vez colocada, qualquer arma ou objeto metálico que o usuário segurar enferruja rapidamente e e destruído! Itens mágicos são imunes. A manopla não sai; o personagem deve utilizar remover maldições ou magias similares para retirar o item.
Note que esse item pode ser útíl; o aventureiro pode tocar a armadura de seus oponentes em combate ( é necessário uma jogada de ataque) parra destruí-las...

11- Manopla de Mithril
Essa grande manopla  rara não é mágica, mas é tão resistente que permite ao seu portador aparar golpes com uma das mãos ( se o usuário deixar uma mão livre, ela fornece bônus de escudo: +1 na classe de armadura ou +1 em Aparar em Savage Worlds)

12- Manopla Encantada de Mithril
Similar à anterior, mas possui uma habilidade mágica ( role novamente na tabela, considerando apenas resultados de 1 à 10)

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Gorjais



Gorjal é a parte da armadura que protege o pescoço. por padrão, toda Fullplate Armor ( armadura completa) já vem com o gorjal incluído; mestres bondosos podem permitir que ferreiros acrescentem gorjais à armaduras inferiores ( preço à escolha do mestre).

Savage Worlds:
Gorjal       Bônus de armadura +3       Peso: 3 kgs        Protege o Pescoço

Considere que um gorjal fornece imunidade à ataques comuns de estrangulamento. Existem variantes mágicas que possuem poderes adicionais:

role 1d10

1-4 Gorjal de Proteção
Adiciona bônus mágico de +1 na classe de armadura do usuário ( Savage Worlds, adicione +1 no bônus de armadura)

5-6 Gorjal Sagrado
Possui um simbolo sagrado de uma divindade benigna gravado em  relevo. Tem os mesmos  poderes de um gorjal de proteção, mas contra demônios e mortos-vivos o bônus aumenta para +5.

7 Gorjal Místico
Decorado com 1d4 pedras preciosas, esse gorjal armazena magias. Ao proferir a palavra de comando correta, uma pedra desaparece e a magia é invocada. O mestre deve decidir quais magias exatas estão armazenadas.
Quando a ultima pedra preciosa desaparecer, o gorjal se tornará um item comum.

8 Gorjal de Proteção Maior
Similar ao gorjal de proteção, mas com um poder adicional: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque que causaria decapitação ( por exemplo, de uma arma vorpal), esse efeito é evitado. Porém, bloquear um ataque de arma vorpal destrói o gorjal.

9 Gorjal de Força
Quando encontrado, parece ser uma delicada corrente de prata; mas quando a palavra correta é dita, ele invoca um gorjal de energia que protege o personagem com todos os poderes de um Gorjal de Proteção Maior, inclusive com a caracteristica de ser destruído ao barrar um ataque vorpal.
O colar pode ser usado 3 vezes por dia, cada ativação dura 5 rodadas.
Por não ser pesado, pode ser usado por magos.

10- Gorjal de Proteção Suprema

Similar ao Gorjal de Proteção Maior, mas com uma diferença: se o pescoço do personagem for alvo de um ataque de uma arma vorpal, esse efeito é evitado sem destruir o gorjal... mas a arma vorpal tem 50% de chance de ser destruída!!!




segunda-feira, 21 de julho de 2014

Escudo da Noite Estrelada

Criado por uma raça desconhecida, esse escudo redondo é encantado com magia poderosa. O lado que o portador prende ao braço aparenta ser feito de aço resistente ( na verdade, é inquebrável); porém o lado que fica voltado aos inimigos é visto apenas como um círculo frio de escuridão repleta de estrelas...
O escudo na verdade abriga um pequeno portal para um semi-plano desconhecido, coberto por uma tênue película planar invísível. Ele funciona como um escudo +1 ( Aparar +2 em Savage Worlds), com uma interessante propriedade: se um ataque de um oponente errar por uma margem de 1 ou 2 pontos, isso significa que na verdade o golpe foi aparado nesse escudo; neste caso, o oponente deve fazer um teste de força -2 para evitar que sua arma seja sugada para esse semi-plano.
A critério do mestre, o escudo pode ter uma coleção de itens em seu interior, aprisionados ao longo das Eras...


Rumores:

Existe uma palavra mágica secreta que libera tudo que foi aprisionado pelo escudo.

Se uma criatura pequena for golpeada pelo escudo, ela pode ser sugada para esse misterioso semi-plano.

O semi-plano da Noite Estrelada é um vácuo frio e mortal.

O semi-plano na verdade é habitado por uma raça desconhecida.

Qualquer criatura que entre nesse semi-plano entra em "animação suspensa", e não envelhece mais. Existem diversos seres adormecidos à séculos...

Um lich governa o semi-plano da Noite Estrelada

O escudo é amaldiçoado; o portador do escudo está condenado à uma morte horrível.

Em noites de Lua Nova, algo terrível sai do escudo para espalhar morte no Plano Material...



Nota: Em Space Dragon, considere que o escudo foi criado por uma  tecnologia muito avançada  de uma civilização extinta. Sua fonte de energia é desconhecida, assim como a natureza da dimensão paralela que o escudo acessa.

sexta-feira, 18 de julho de 2014

Cordas



Um item crucial para os aventureiros ( principalmente de nível baixo) é a corda. Muitas vezes, os heróis encontram cordas exóticas enquanto exploram dungeons; geralmente ao examinar cadáveres de aventureiros mortos...

Role 1d12
Nota: as cordas são encontradas (geralmente) enroladas ( 4d6 metros)

1-2- Corda Comum
Um exemplar de corda boa e confiável.

3-7 corda de má qualidade
Se um herói examinar a corda, perceberá que ela não é confiável; se for usada em uma escalada, tem 30% de chance de arrebentar.

8 Corda Mágica Traiçoeira
Parece uma corda de excelente qualidade, mas ela é amaldiçoada: na hora que o herói mais precisar, ela vai arrebentar...

9- Corda Envenenada
Algum ser inteligente banhou a corda em  um forte veneno de contato. Tocar a corda com a pele exposta exige um teste para evitar os efeitos do veneno. O mestre deve definir seus efeitos exatos.
Após algumas horas, o efeito do veneno se dissipa, e a corda pode ser usada normalmente.
À critério do mestre, algum teste pode ser feito para detectar o veneno na corda (“ hum, essa corda parece úmida...')

10- Corda Élfica
Essa corda prateada é  difícil de romper, leve e excelente para trabalhar. ( em qualquer sistema de jogo, dê bônus de +2 em qualquer teste feito em uma tarefa usando a corda: escalar, amarrar uma criatura, etc)
Segundo os rumores, os elfos conseguem de alguma forma criá-las à partir do luar. Orcs e goblinoides odeiam essas cordas, e as destroem sempre que possível.

11-Corda Infernal
Essa corda negra encantada é ( segundo os rumores) criada à partir dos cabelos de sucubus. Só pode ser cortada por armas encantadas, e seu toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres benignos ( em Savage Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura bondosa Abalada, mas sem causar ferimento reais)
Geralmente é encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.

12- Corda Celestial
Essa corda dourada encantada é ( segundo os rumores) criada à partir dos cabelos de celestiais. Só pode ser cortada por armas encantadas, e seu toque causa 1d4 pontos de dano por round para seres malignos ( em Savage Worlds, considere que o toque dessa corda deixa uma criatura maligna Abalada, mas sem causar ferimento reais)
 Geralmente é encontrada apenas 1d6 metros dessa corda.


quinta-feira, 17 de julho de 2014

Pás!!!!



Inspirado por esse post, resolvi criar algumas pás exóticas e/ou encantadas. Em savage worlds uma pá usada como arma causa força+d4 pontos de dano e pesa 3kgs

Role 1d6

1-Pá Necromantica
Se for usada em um cemitério para desenterrar um cadáver, este se ergue como um morto –vivo ( esqueleto ou zumbi, de acordo com o estado do corpo) sob o controle do personagem. Só funciona uma vez por noite

2- Pá de Mithril dos Anões
Feita inteiramente de Mithril, essa pá dos anões é uma obra-prima que fornece bônus de +1 no ataque e no dano. ( Em savage worlds, ela causa força+d6 pontos de dano). Possui 50% de chance de possuir algum encantamento útil ( role novamente nessa tabela, descartando resultados de 1-2)

3-Pá Detectora de Tesouros
Muito valorizada por piratas e anões, essa pá brilha suavemente sempre que seu portador estiver sobre um tesouro enterrado ( O mestre deve definir o valor mínimo em PO que a pá é capaz de detectar)

4- Pá da Velocidade
O encantamento dessa pá permite ao seu portador cavar duas vezes mais rápido que o normal.

5- Pá Rúnica
Essa ferramenta possui várias runas místicas  gravadas no seu cabo, que a tornam muito útil para escavar. Além dos poderes de uma pá da velocidade, ela causa + 2 pontos de dano ao atingir elementais de terra ( em savage worlds, ela causa força +d6 pontos de dano contra elementais da terra, ou força +d8 caso seja uma Pá Rúnica de Mithril dos Anões!)

6- Pá Abençoada
Essa pá possui um símbolo sagrado de uma divindade da mineração e/ou trabalho, à escolha do mestre. ( por exemplo, em Forgotten Realms a pá poderia ser dedicada à Dumathoin). Os trabalhadores costumam valorizar muito essas ferramentas abençoadas por clérigos, pois elas dão sorte ( uma vez por dia, um personagem devoto da divindade ao qual à pá foi consagrada pode rolar novamente um dado ao fazer algum teste; porém deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior), e protegem contra os mortos: um ataque com a pá causa +2 pontos de dano contra mortos-vivos. ( em savage worlds a arma causa força +d6 contra mortos-vivos)

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Pergaminhos Estranhos



Nas prateleiras dos arcanos, muitos conhecimentos bizarros podem ser encontrados.
Ao usar essa tabela, é importante o mestre criar um nome interessante para seus pergaminhos ( por exemplo,  não diga apenas “ vocês encontraram um Pergaminho de Fórmulas Matemáticas”, mas diga algo do tipo “ O enorme pergaminho que vocês encontraram  é frágil e repleto de fórmulas estranhas; seu título foi escrito em tinta vermelha: Teoremas  de Valgorian” )

Role 1d6 para definir o idioma do pergaminho:
1-3 Idioma Antigo
4-5 Idioma Exótico ( À escolha do mestre; sugestões: draconico, celestial, etc)
6     Idioma Comum

Role  1d10 para definir o tipo de pergaminho:

1-Pergaminho de Fórmulas Matemáticas
Contendo as fórmulas e teorias de um grande estudiosos do passado, esse pergaminho pode valer 1d4x100PO para um sábio com interesse em álgebra e geometria.

2- Texto Apócrifo
Esse antigo pergaminho contem a assinatura de um clérigo obscuro, e fornece uma visão totalmente nova de uma religião. Portar esse texto é considerado heresia (punida com morte) pelos clérigos da religião mencionada; porém seitas rivais podem pagar 100 PO por esse pergaminho.

3- Mapa Bizarro
Esse mapa foi criado por um artista com grande imaginação, pois ele apresenta diversas informações incorretas, como ausência de montanhas, nomes de cidades trocadas e apresenta rios que na verdade não existem!
A critério do mestre, pode ser na verdade um mapa de um local em um plano alternativo.
Pode valer 1d10x10 PO para um colecionador 

4-Fórmula Alquímica
Contém conhecimento alquímico raro, como a fórmula para criar algo poderoso, à escolha do mestre (sugestões: fogo alquímico, pólvora ou até mesmo a pedra filosofal)
Dependendo do conhecimento contido, esse pergaminho pode valer no mínimo 500 PO

5-Conhecimento Botânico
Contém desenhos e descrições de plantas exóticas, muitas delas com propriedades medicinais ou mágicas.
Vale 1d4x100PO

6- Bestiário
Conhecimento sobre um tipo de monstro ( escolha do mestre) com ilustrações e supostos pontos fracos ( se esse conhecimento é verdadeiro ou não, depende do mestre...)
Vale 1d4x100PO

7- Conhecimento Proibido
Contém verdades terríveis sobre as entidades que moram em um plano conhecido como Reino Distante. Ler esse pergaminho exige teste de vontade (DC 20), ou teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para evitar a perda permanente de 2 pontos de sabedoria. ( em Savage Worlds, faça teste de Espírito com penalidade de -2; em caso de falha esse atributo diminui; por exemplo, um personagem com Espírito d8 que falhe nesse teste passaria à ter Espírito d6) 
Esses pergaminhos são muito procurados por certas seitas malignas...

8-Ritual Religioso
Contém instruções e orações para um ritual para uma ocasião específica ( por exemplo, casamentos, funerais, etc), seguindo os preceitos de uma religião (à escolha do mestre)
Vale 50 PO

9- Poesia
Uma bela poesia, de um bardo que foi famoso em outra Era.
Um apreciador pode pagar 2d10x10 PO por esse pergaminho.

10- Conhecimento Bizarro
Esse pergaminho contém conhecimento sobre algo exótico, como: a existência de navios que voam através das estrelas; ou detalhes sobre um lugar repleto de engrenagens ( o Plano da Ordem)
Se o mestre quiser, esse pergaminho pode ser o ponto de partida para novas ( e diferentes!) aventuras. Por exemplo, o pergaminho poderia conter um  pequeno mapa que conduz a um dos navios voadores ou a  um portal para o Plano da Ordem.
O mestre define o valor desse pergaminho, de acordo com a utilidade que ele terá em sua campanha.