sábado, 20 de outubro de 2012

Armaduras


Armaduras decoram salões imponentes nas profundezas das dungeons. Use essa tabela para definir a natureza desses itens.
Nota: Cada armadura tem 50% de estar portando uma espada.

Role 1d20

1-3 Enferrujada I
Essa armadura está se dissolvendo; é inútil no combate

4 Enferrujada II
Essa armadura está sob um efeito ilusório; na verdade é uma poderosa armadura mágica (à escolha do mestre)

5-6 Comum
Apesar de apresentar um pouco de ferrugem, essa armadura pode ser usada normalmente

7-9 Guardiã
Esse item de aspecto comum na verdade é uma armadura guardiã, que atacará todos que se aproximarem.

10-12 Danificada
Esse item apresenta algum dano ( elmo rachado, peitoral com perfurações, ausência de manoplas...), pode ser usada, mas não fornecerá a proteção completa de uma armadura de seu tipo ( à critério do mestre)

13-14 Decorada I
Possui belos adornos de ouro, elmo em forma de dragão ou outras coisas do gênero. Pode ser usada normalmente, mas vale o dobro do preço de uma armadura normal.

15-16 Decorada II
Similar ao item anterior, mas possui poderes mágicos (escolha do mestre)

17-18 Decorada III
Similar ao item anterior, mas é amaldiçoado ( escolha do mestre)

19 Mímico
Essa armadura na verdade é um mímico extremamente hábil e inteligente. Assim que um aventureiro se aproximar, ele assumirá sua verdadeira forma para atacar.

20 Assombrada
Um fantasma vai sair da armadura para atacar todos que se aproximarem.

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Armaduras Guardiãs


Classe de armadura 1
Dados de Vida        5
Movimentação        6
Ataques                  1
Dano                      Por arma
Quantidade            1-12
Tendência              Neutro
XP                        650


Criadas por magos poderosos, essas armaduras de batalha atacam aqueles que invadem as áreas sob sua guarda. Lutam ferozmente e silenciosamente (são incapazes de falar), utilizando as armas indicadas por seu criador (inclusive armas mágicas ). São imunes a magias que afetem apenas seres vivos (causar ferimentos, sono, enfeitiçar pessoas...) e ataques baseados em frio. Quando seus pontos de vida chegam a zero, as armaduras guardiãs viram pó.

sábado, 26 de maio de 2012

Tronos


Ocasionalmente aventureiros relatam a existência de tronos em certos aposentos das dungeons. Use essa tabela para definir as caracterisiticas desses itens. Ela possui descrições vagas para que o mestre tenha facilidade em adaptar esses itens para sua campanha e sistema de jogo favorito.

Role 1D20

1-3 Normal
O trono não possui armadilhas ou poderes mágicos, mas pode valer uma quantia razoável devido aos seus adornos ( valor à escolha do mestre)

4 Decorado com runas
Esse belo item possui diversas runas (entalhadas ou pintadas), mas não possui poderes mágicos.

5 Decorado com runas mágicas
Magias conjuradas por um mago sentado no trono funcionam com potência ampliada ( considere que o mago possui 4 níveis adicionais quando calcular a duração, área e dano de magias)

6 Trono da Vida
O primeiro personagem que sentar no trono recuperará todos os seus pontos de vida e será curado de todas as doenças e efeitos de venenos. Após 24 horas o trono recupera o seu poder, e poderá ser usado novamente.

7 Trono do Teleporte
A pessoa que utilizar esse item será transportada para outro trono posicionado em outra parte da dungeon. A critério do mestre, essa é uma viagem só de ida ( ou seja, o trono de destino não precisa ser um Trono de Teleporte)

8-9 Trono Maldito
Todos que utilizarem serão afetados por uma maldição ( teste de resistência é permitido para tentar evitar o efeito). O efeito fica à cargo do mestre; opções comuns: cegueira, surdez, metamorfose, petrificação, paralisia...

10 Mímico
O trono é um mímico aguardando um aventureiro incauto...

11-14 Trono-armadilha
Ao ser utilizado, ativa uma armadilha à escolha do mestre. Sugestões:
Um bloco de pedra cai sobre o aventureiro ( destruindo o trono e causando 5d6 pontos de dano ao herói ).
Os braços do trono estão revestidos com um veneno de contato.
Quando o aventureiro senta no trono, um alçapão se abre.

15 Trono com item
O trono possui um item ( à escolha do mestre) oculto em um compartimento secreto ( os aventureiros precisam ser bem sucedidos em um teste apropriado para encontrar o compartimento)

16 Trono do Segredo
Quando um aventureiro senta no trono, uma porta secreta se abre. ( nessa mesma sala, ou em uma área distante da dungeon )

17 Trono da Visão
O primeiro que utilizar receberá uma série de visões confusas. À critério do mestre, essas visões podem ser proféticas, meras ilusões enganadoras ou tentativas de comunicação de um poderoso ser extra-planar. Esse item pode ( e deve!) ser usado para instigar os jogadores, conduzindo-os para diversas aventuras perigosas. Após 24 horas, pode ser utilizado novamente.

18 Trono Aéreo
Esse item levita a alguns metros do chão. Se um aventureiro conseguir chegar até ele, descobrirá que o trono obedece aos seus comandos mentais, conduzindo-o lentamente ( a velocidade de vôo do trono é igual a metade da velocidade normal do personagem). Controlar o trono exige pouca concentração ( o mesmo esforço mental de caminhar ).

19 Trono Sombrio
Enquanto estiver sentado no trono, o personagem pode fazer mortos-vivos obedecerem suas ordens ( como um clérigo maligno de 10° nível; caso seja utilizado por um clérigo maligno, adicione 10 níveis ao seu nível efetivo para calcular o seu poder de controlar mortos-vivos ). Esse item exala magia e maldade; clérigos bondosos e paladinos costumam realizar missões em dungeons que abrigam tronos desse tipo com o intuito de destruí-los.

20 Escolha do mestre
O mestre pode criar o seu próprio trono, ou misturar 2 ou 3 poderes dessa tabela para criar um item memorável! Por exemplo, O lendário Trono da Morte ( um trono sombrio e maldito, que transforma os seus usuários em mortos-vivos...)