domingo, 27 de julho de 2014

Manoplas

Além da função protetora, as manoplas também foram indicadores de atos sociais: a manopla atirada ao chão indicava um desafio, o recolhimento da mesma indicava aceitação do desafio, a entrega da manopla sinalizava que o dono se tornava prisioneiro. (fonte: wikipedia)
Ocasionalmente, heróis podem achar manoplas mágicas. O mestre deve decidir se  elas só funcionam quando usadas aos pares ( uma opção é reduzir os bônus pela metade quando apenas uma é usada)

Role d12

1-2 Manopla da Força do Ogro
Aumenta a força do usuário em +2 ( em Savage Worlds, aumenta o dado de Força, por exemplo um guerreiro de Força d6 passa à ter Força d8)

3- Manopla Detectora de Magia
Ao tocar em itens mágicos, a manopla brilha suavemente. sem limite de uso.

4-Manopla da Luz
Ao ser utilizada, essa manopla começa à emitir luz ( alcance três vezes maior que  uma tocha). Pode ser útil, mas em certas ocasiões aumenta a chance de encontrar monstros errantes.
algumas manoplas de luz ( 25%) tem um poder adicional: a luz muda de cor quando um certo inimigo ( por exemplo orcs) está próximo. O alcance dessa habilidade, e o tipo de inimigo detectado ficam à cargo do mestre.

5- Manopla do Paladino
Uma vez por semana, O usuário dessa manopla pode  curar todos os pontos de dano sofridos por uma criatura com um toque ( e deve pronunciar a palavra correta de comando).

6- Manopla do Paladino Lendário
Similar à Manopla do Paladino, mas também cura doenças e maldições.

7- Manopla da Fraqueza
Esse item maldito reduz a força do usuário (em -2). A manopla só pode ser retirada com magia ( remover maldição, desejo, etc...) Em Savage Worlds, reduza o tipo de dado do personagem.

8- Manopla Espectral
Essa manopla rara consegue tocar e agarrar espíritos ( qualquer morto-vivo incorpóreo) como se fossem sólidos! Golpear com essa manopla não fere o portador ( a mão do herói fica imune à dreno de energia) e a manopla funciona como arma +5 contra espíritos ( 1d4+5 pontos de dano).
Em savage Worlds, a manopla causa Força +d8 pontos de dano contra espíritos.

9- Manopla Arcana
Pode lançar uma magia específica ( escolha do mestre), uma vez por dia. ( o herói deve saber a palavra de ativação)

10- Manopla da Ferrugem
Essa magnífica manopla é maldita: uma vez colocada, qualquer arma ou objeto metálico que o usuário segurar enferruja rapidamente e e destruído! Itens mágicos são imunes. A manopla não sai; o personagem deve utilizar remover maldições ou magias similares para retirar o item.
Note que esse item pode ser útíl; o aventureiro pode tocar a armadura de seus oponentes em combate ( é necessário uma jogada de ataque) parra destruí-las...

11- Manopla de Mithril
Essa grande manopla  rara não é mágica, mas é tão resistente que permite ao seu portador aparar golpes com uma das mãos ( se o usuário deixar uma mão livre, ela fornece bônus de escudo: +1 na classe de armadura ou +1 em Aparar em Savage Worlds)

12- Manopla Encantada de Mithril
Similar à anterior, mas possui uma habilidade mágica ( role novamente na tabela, considerando apenas resultados de 1 à 10)

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