sábado, 20 de outubro de 2012

Armaduras


Armaduras decoram salões imponentes nas profundezas das dungeons. Use essa tabela para definir a natureza desses itens.
Nota: Cada armadura tem 50% de estar portando uma espada.

Role 1d20

1-3 Enferrujada I
Essa armadura está se dissolvendo; é inútil no combate

4 Enferrujada II
Essa armadura está sob um efeito ilusório; na verdade é uma poderosa armadura mágica (à escolha do mestre)

5-6 Comum
Apesar de apresentar um pouco de ferrugem, essa armadura pode ser usada normalmente

7-9 Guardiã
Esse item de aspecto comum na verdade é uma armadura guardiã, que atacará todos que se aproximarem.

10-12 Danificada
Esse item apresenta algum dano ( elmo rachado, peitoral com perfurações, ausência de manoplas...), pode ser usada, mas não fornecerá a proteção completa de uma armadura de seu tipo ( à critério do mestre)

13-14 Decorada I
Possui belos adornos de ouro, elmo em forma de dragão ou outras coisas do gênero. Pode ser usada normalmente, mas vale o dobro do preço de uma armadura normal.

15-16 Decorada II
Similar ao item anterior, mas possui poderes mágicos (escolha do mestre)

17-18 Decorada III
Similar ao item anterior, mas é amaldiçoado ( escolha do mestre)

19 Mímico
Essa armadura na verdade é um mímico extremamente hábil e inteligente. Assim que um aventureiro se aproximar, ele assumirá sua verdadeira forma para atacar.

20 Assombrada
Um fantasma vai sair da armadura para atacar todos que se aproximarem.

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

Armaduras Guardiãs


Classe de armadura 1
Dados de Vida        5
Movimentação        6
Ataques                  1
Dano                      Por arma
Quantidade            1-12
Tendência              Neutro
XP                        650


Criadas por magos poderosos, essas armaduras de batalha atacam aqueles que invadem as áreas sob sua guarda. Lutam ferozmente e silenciosamente (são incapazes de falar), utilizando as armas indicadas por seu criador (inclusive armas mágicas ). São imunes a magias que afetem apenas seres vivos (causar ferimentos, sono, enfeitiçar pessoas...) e ataques baseados em frio. Quando seus pontos de vida chegam a zero, as armaduras guardiãs viram pó.

sábado, 26 de maio de 2012

Tronos


Ocasionalmente aventureiros relatam a existência de tronos em certos aposentos das dungeons. Use essa tabela para definir as caracterisiticas desses itens. Ela possui descrições vagas para que o mestre tenha facilidade em adaptar esses itens para sua campanha e sistema de jogo favorito.

Role 1D20

1-3 Normal
O trono não possui armadilhas ou poderes mágicos, mas pode valer uma quantia razoável devido aos seus adornos ( valor à escolha do mestre)

4 Decorado com runas
Esse belo item possui diversas runas (entalhadas ou pintadas), mas não possui poderes mágicos.

5 Decorado com runas mágicas
Magias conjuradas por um mago sentado no trono funcionam com potência ampliada ( considere que o mago possui 4 níveis adicionais quando calcular a duração, área e dano de magias)

6 Trono da Vida
O primeiro personagem que sentar no trono recuperará todos os seus pontos de vida e será curado de todas as doenças e efeitos de venenos. Após 24 horas o trono recupera o seu poder, e poderá ser usado novamente.

7 Trono do Teleporte
A pessoa que utilizar esse item será transportada para outro trono posicionado em outra parte da dungeon. A critério do mestre, essa é uma viagem só de ida ( ou seja, o trono de destino não precisa ser um Trono de Teleporte)

8-9 Trono Maldito
Todos que utilizarem serão afetados por uma maldição ( teste de resistência é permitido para tentar evitar o efeito). O efeito fica à cargo do mestre; opções comuns: cegueira, surdez, metamorfose, petrificação, paralisia...

10 Mímico
O trono é um mímico aguardando um aventureiro incauto...

11-14 Trono-armadilha
Ao ser utilizado, ativa uma armadilha à escolha do mestre. Sugestões:
Um bloco de pedra cai sobre o aventureiro ( destruindo o trono e causando 5d6 pontos de dano ao herói ).
Os braços do trono estão revestidos com um veneno de contato.
Quando o aventureiro senta no trono, um alçapão se abre.

15 Trono com item
O trono possui um item ( à escolha do mestre) oculto em um compartimento secreto ( os aventureiros precisam ser bem sucedidos em um teste apropriado para encontrar o compartimento)

16 Trono do Segredo
Quando um aventureiro senta no trono, uma porta secreta se abre. ( nessa mesma sala, ou em uma área distante da dungeon )

17 Trono da Visão
O primeiro que utilizar receberá uma série de visões confusas. À critério do mestre, essas visões podem ser proféticas, meras ilusões enganadoras ou tentativas de comunicação de um poderoso ser extra-planar. Esse item pode ( e deve!) ser usado para instigar os jogadores, conduzindo-os para diversas aventuras perigosas. Após 24 horas, pode ser utilizado novamente.

18 Trono Aéreo
Esse item levita a alguns metros do chão. Se um aventureiro conseguir chegar até ele, descobrirá que o trono obedece aos seus comandos mentais, conduzindo-o lentamente ( a velocidade de vôo do trono é igual a metade da velocidade normal do personagem). Controlar o trono exige pouca concentração ( o mesmo esforço mental de caminhar ).

19 Trono Sombrio
Enquanto estiver sentado no trono, o personagem pode fazer mortos-vivos obedecerem suas ordens ( como um clérigo maligno de 10° nível; caso seja utilizado por um clérigo maligno, adicione 10 níveis ao seu nível efetivo para calcular o seu poder de controlar mortos-vivos ). Esse item exala magia e maldade; clérigos bondosos e paladinos costumam realizar missões em dungeons que abrigam tronos desse tipo com o intuito de destruí-los.

20 Escolha do mestre
O mestre pode criar o seu próprio trono, ou misturar 2 ou 3 poderes dessa tabela para criar um item memorável! Por exemplo, O lendário Trono da Morte ( um trono sombrio e maldito, que transforma os seus usuários em mortos-vivos...)

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Ruídos


Use ocasionalmente esses sons estranhos para instigar os jogadores. Lembre-se que nas masmorras silenciosas gritos ecoam por longas distâncias...

Role 1 D20

1- Grito de mulher

2- Choro de criança

3- Oração proferida por um homem

4- Palavras arcanas proferidas por uma mulher

5- Urro bestial

6- Uivo

7- Som de correntes

8- Sino

9- Gargalhada ( role 1 d6 )
1 e 2- voz de mulher
3 e 4- voz de homem
5 e 6- voz monstruosa

10- Explosão

11- Sons de batalha ( armas se chocando, gritos, etc... )

12- Conversa ( role 1d6 )
1- entre orcs
2- entre anões
3- entre integrantes de um grupo de aventureiros
4- entre trolls
5- entre kobolds
6- discussão entre criaturas de várias raças

13- Uma pesada porta sendo fechada com violência

14- O som de uma goteira

15- Um trovão ensurdecedor!

16- Alguem cantando ( role 1d4 )
1- humana
2- anã
3- elfa ( ou drow)
4- sereia


17- Música de ( role 1 d4 para definir o instrumento musical):
1- Violino
2- flauta
3 – tambores
4- Diversos instrumentos diferentes, à escolha do mestre

18- Passos

19-20- Escolha do mestre

O uso dessa tabela nem sempre deve implicar em combate; muitas vezes o causador do ruído não será encontrado. Porém, algumas vezes pedidos de socorro ouvidos em dungeons conduzem aventureiros para armadilhas...

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Velas

Velas podem ser encontradas, acesas ou apagadas, em alcovas, próximas de ídolos estranhos e em diversos locais nas dungeons.

Role 1 d12

1-4  Vela normal
Ilumina uma área de 1,5m e dura 1 hora

5  Vela élfica
Criada com técnicas secretas élficas, ilumina uma área de 1,5m por 2 horas, exalando um fraco e agradável perfume. Apesar de suas características, esse item não é mágico.

6  Vela eterna
Uma vez acesa, essa vela nunca se esgotará, embora possa ser apagada ou destruída normalmente. Ilumina uma área de 1,5m.

7  Vela da cura
Esse item se esgota rapidamente (10 rounds), mas enquanto estiver acesa, magias de cura lançadas no alcance da luz ( área de 3 metros) curam o dobro dos pontos de vida.

8  Vela benigna
Enquanto estiver acessa, todos no alcance da luz (3 metros) recebem os efeitos da magia proteção contra o mal.

9   Vela maligna
Similar ao anterior, mas com os efeitos de proteção contra o bem.

10  Vela detectora
Portas secretas no alcance da luz (3 metros) irradiam um brilho dourado, denunciando sua presença. ( mas o Mestre pode exigir testes para destrancá-las)

11  Vela detectora de tendências
Aqueles no alcance da luz (3 metros) são cobertos por uma aura brilhante, que revela sua verdadeira natureza ( o Mestre deve definir uma cor diferente para cada tendência )

12  Velas de conjuração
Se magias de conjuração de criaturas forem lançadas no alcance da luz ( 3 metros) de uma vela desse tipo, o conjurador pode receber uma das vantagens à seguir ( à escolha do Mestre):

A(s) criatura(s) conjurada(s) automaticamente obedece(m) o mago
A(s) criatura(s) conjurada(s) recebe(m) 50% extras de pontos de vida
A magia de conjuração dura o dobro do tempo normal.