sábado, 26 de maio de 2012

Tronos


Ocasionalmente aventureiros relatam a existência de tronos em certos aposentos das dungeons. Use essa tabela para definir as caracterisiticas desses itens. Ela possui descrições vagas para que o mestre tenha facilidade em adaptar esses itens para sua campanha e sistema de jogo favorito.

Role 1D20

1-3 Normal
O trono não possui armadilhas ou poderes mágicos, mas pode valer uma quantia razoável devido aos seus adornos ( valor à escolha do mestre)

4 Decorado com runas
Esse belo item possui diversas runas (entalhadas ou pintadas), mas não possui poderes mágicos.

5 Decorado com runas mágicas
Magias conjuradas por um mago sentado no trono funcionam com potência ampliada ( considere que o mago possui 4 níveis adicionais quando calcular a duração, área e dano de magias)

6 Trono da Vida
O primeiro personagem que sentar no trono recuperará todos os seus pontos de vida e será curado de todas as doenças e efeitos de venenos. Após 24 horas o trono recupera o seu poder, e poderá ser usado novamente.

7 Trono do Teleporte
A pessoa que utilizar esse item será transportada para outro trono posicionado em outra parte da dungeon. A critério do mestre, essa é uma viagem só de ida ( ou seja, o trono de destino não precisa ser um Trono de Teleporte)

8-9 Trono Maldito
Todos que utilizarem serão afetados por uma maldição ( teste de resistência é permitido para tentar evitar o efeito). O efeito fica à cargo do mestre; opções comuns: cegueira, surdez, metamorfose, petrificação, paralisia...

10 Mímico
O trono é um mímico aguardando um aventureiro incauto...

11-14 Trono-armadilha
Ao ser utilizado, ativa uma armadilha à escolha do mestre. Sugestões:
Um bloco de pedra cai sobre o aventureiro ( destruindo o trono e causando 5d6 pontos de dano ao herói ).
Os braços do trono estão revestidos com um veneno de contato.
Quando o aventureiro senta no trono, um alçapão se abre.

15 Trono com item
O trono possui um item ( à escolha do mestre) oculto em um compartimento secreto ( os aventureiros precisam ser bem sucedidos em um teste apropriado para encontrar o compartimento)

16 Trono do Segredo
Quando um aventureiro senta no trono, uma porta secreta se abre. ( nessa mesma sala, ou em uma área distante da dungeon )

17 Trono da Visão
O primeiro que utilizar receberá uma série de visões confusas. À critério do mestre, essas visões podem ser proféticas, meras ilusões enganadoras ou tentativas de comunicação de um poderoso ser extra-planar. Esse item pode ( e deve!) ser usado para instigar os jogadores, conduzindo-os para diversas aventuras perigosas. Após 24 horas, pode ser utilizado novamente.

18 Trono Aéreo
Esse item levita a alguns metros do chão. Se um aventureiro conseguir chegar até ele, descobrirá que o trono obedece aos seus comandos mentais, conduzindo-o lentamente ( a velocidade de vôo do trono é igual a metade da velocidade normal do personagem). Controlar o trono exige pouca concentração ( o mesmo esforço mental de caminhar ).

19 Trono Sombrio
Enquanto estiver sentado no trono, o personagem pode fazer mortos-vivos obedecerem suas ordens ( como um clérigo maligno de 10° nível; caso seja utilizado por um clérigo maligno, adicione 10 níveis ao seu nível efetivo para calcular o seu poder de controlar mortos-vivos ). Esse item exala magia e maldade; clérigos bondosos e paladinos costumam realizar missões em dungeons que abrigam tronos desse tipo com o intuito de destruí-los.

20 Escolha do mestre
O mestre pode criar o seu próprio trono, ou misturar 2 ou 3 poderes dessa tabela para criar um item memorável! Por exemplo, O lendário Trono da Morte ( um trono sombrio e maldito, que transforma os seus usuários em mortos-vivos...)

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