segunda-feira, 25 de julho de 2011

Sarcófagos


O que seria de uma dungeon sem um sarcófago misterioso para intrigar os jogadores? Hoje apresento para vocês uma tabela para definir aleatoriamente o aspecto e conteúdo desses sinistros objetos. Notem que essas são apenas ideias para inspirar; sintam-se livres para modificar à vontade.

D12

1- Sarcófago coberto de runas
Existe 50% de chance dessas runas serem mágicas; nesse caso o primeiro que remover a tampa sofre 2d6 pontos de dano ( uma jogada de resistência bem sucedida reduz o dano pela metade ). O mestre deve escolher a fonte do dano: calor, frio, eletricidade...

2- Sarcófago coberto de runas necromânticas I
Criado por um terrível necromante, este sarcófago é capaz de animar qualquer cadáver humanóide colocado em seu interior como um zumbi ou esqueleto ( dependendo de seu estado de conservação) . O morto-vivo ergue-se após 24 horas.
Quando os heróis acham um sarcófago desse tipo, cabe ao mestre decidir se ele está vazio ou possui um “ocupante”.

3- Sarcófago coberto de runas necromânticas II
Qualquer ser vivo que toque o sarcófago deve fazer uma jogada de resistência ou sofrerá uma maldição ( escolhida pelo mestre de jogo ).
Existe 25% de chance de um vampiro ou outro morto-vivo estar ocupando este sarcófago.

4- Sarcófago de pedra negra
Esse item irradia magia. Criado por um poderoso vampiro mago, ele tem a capacidade de reduzir poder da fé ( capacidade de espantar mortos-vivos ) dos clérigos que estejam em um alcance de 20 metros. Ele possui uma outra capacidade, muito apreciada pelos mortos-vivos: uma vez ocupado por uma dessas criaturas, só pode ser aberto por dentro,graças à um efeito de tranca arcana. Caçadores de monstros devem usar “ dissipar magias” para ter acesso ao ocupante.
Quando os heróis encontram um desses sarcófagos, existe 75% de chance dele estar sendo ocupado por um vampiro.

5- Sarcófago simples.
Esse sarcófago sem adornos está vazio.

6- Sarcófago simples II.
Na verdade é um mímico ( monstro metamorfo) que vai atacar qualquer um que tente abrir sua “tampa”.

7- Sarcófago simples III
Vazio; se for empurrado por 2 personagens ( exige um teste de força ) revela uma escada oculta e estreita que leva para um nível inferior da masmorra.

8- Sarcófago adornado I
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Está vazio; foi saqueado por caçadores de tesouros. Mesmo assim o sarcófago poderia ser vendido para algum colecionador, se os jogadores tiverem essa ideia e conseguirem meios para transportar uma carga tão pesada.

9- Sarcófago adornado II
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Esse objeto irradia magia; se for aberto, todos em um alcance de 9 metros são afetados por uma maldição, à escolha do mestre. O cadáver mumificado que repousa no interior do sarcófago possuí diversas jóias valiosas; o mestre deve definir se esse “ocupante” é inofensivo ou um morto-vivo disposto a atacar os profanadores de sua tumba.

10- Sarcófago adornado III
A tampa entalhada representa algum antigo herói ou rei. Se for tocado, ativa uma armadilha ( escolhida pelo mestre ). O cadáver mumificado que repousa no interior do sarcófago possuí diversas jóias valiosas; o mestre deve definir se esse “ocupante” é inofensivo ou um morto-vivo disposto a atacar os profanadores de sua tumba.

11- Sarcófago adornado IV
A tampa entalhada representa alguma figura lendária da antiguidade ( um rei, vilão ou sacerdote ), com ódio e crueldade em seu semblante. Se for aberto, uma terrível múmia se ergue e ataca o grupo... mas na verdade é apenas uma ilusão criada pelo sarcófago encantado! O mestre pode exigir testes apropriados para os jogadores reconhecerem a ilusão.
Dica: No momento que a múmia ilusória se ergue, capriche na descrição da criatura para assustar os jogadores; faça-os pensar que enfrentarão uma figura importante ( e poderosa! ) da história de seu cenário de campanha.

12- Sarcófago abençoado.
Esse item mágico guarda os restos mortais de um antigo sumo sacerdote de uma religião benigna. O poder contido nos símbolos sagrados entalhados no sarcófago impedem que qualquer corpo colocado em seu interior apodreça ou torne-se morto-vivo. Além disso, clérigos benignos em um raio de 9 metros tem maior facilidade para usar o seu poder da fé ( bônus definido pelo mestre).
O quê uma relíquia está fazendo numa dungeon é uma questão que deve ser respondida, como sempre, pelo mestre... e pode dar origem a diversas aventuras!

2 comentários:

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